これをうまく使って嫌なアイツを懲らしめよう!
※この記事はフィクションでありジョークです。
1.報酬のすり替え
プロゲーマーになったら趣味でゲームをしなくなったとか、投げ銭をもらったら配信のモチベーションが金になったとか。
人はなにか行動をする時、動機を持っていると考えられますが、その動機をより報酬性の強い動機で上書きしてコントロールしてやろうというのが今回の方針です。
2.報酬はランダムに
サルの実験としてレバーを引くと餌が出てくる(ただしランダムで出てこない)という機械を置くと、無限にレバーを引き続けてしまうというものがあります。(レバーを引くとかならず出る場合は引き続けない)
これはギャンブルや様々なゲームでも行われていることで、必ず勝てるわけではなく負けることでランダム性を維持しています。(またゲーム内でもランダム要素をもたせることでより報酬を魅力的にしている)
運要素の強いゲームを運ゲーといいますが、程よいランダム要素こそ消費者の本能が求めていることで、なぜ将棋やオセロと言ったゲームが流行しないかの理由でもあります。
3.トリガーに対しての報酬を用意
例えばつぶやくをトリガーとした場合、報酬はいいねあたりになるでしょう。
大抵、SNSは自己満足から始めるものですが、いいねをつけたりつけなかったりすると、報酬のランダム化により強烈な魅力を放つようになったいいねを求めて、延々とレバーを引き続ける猿が如くつぶやき続けるようになります。
また動機のすり替えとは異なりますが、悪習慣を与えたい場合は
- 昼になったらDMでエロ画像を送る
とかをし続けたら、対象ユーザーはいずれ送らなくなっても12時にDMを確認する習慣が発生することでしょう。(なんなら何度も確認しかねない)
これはif-thenプランニングと呼ばれる非常に強力な習慣化テクニックを使ったもので、一定のトリガーに対して何かをし続けたら簡単に習慣化するというものです。
4.報酬自体の欲求レベルを高めるのもあり
人の大きな欲求は
- 性(人間関係を含む)
- 金
- 不安
- 自尊心
に関わると言われています。
SNSのいいねシステムは性と自尊心に関わってくるため、中毒レベルは非常に高いです。(だからこそSNS中毒は起きやすいんすな)
動機のすり替えや悪習慣を相手に与えたい場合は、このへんを意識して報酬を用意してあげると更に強いことでしょう。
5.いろんな事例
- マイナーな動画配信者に100円ほどの投げ銭を繰り返す→配信動機が金になり、投げ銭を求めて過激なことをし始める(もしくは投げ銭をするあなたに依存する)
- 毎朝不快感のある情報を与える→受動ストレスが発生するのに、何故かチェックするようになり、更に多くの情報を求めて自発的収集をするように(レバーを引き続ける猿現象)
- マイナーな開発者をとにかく褒める→動機が褒められることにすり替わり、あなたの意見が第一になっていく
- 失敗した人間を責める→何かを作って報酬をもらう(ポジティブ情報)より、失敗して責められる(ネガティブ情報)のほうが7倍ほど強力なため、行動指針が怒られないにすり替わる
などなど……。
アイデア次第でいくらでも策が生まれるはず!自分だけの策略で相手を滅亡させよう!
※この記事はフィクションでありジョークです。