INTP型のブログ

苦味があるな?

シビアなバランスは面白くない

最近RPGで戦闘要素がカード形式のものを遊んだんですけど、「お、このシステム面白いやん」と遊び始めて1時間。「いやつまらんわこれ」となりました。

 

とても惜しいことにカード形式の戦闘システム以外はクオリティ高くて面白かったんですけど、戦闘がメインに来るゲームだったがゆえに退屈感の多いゲームという印象になったんですよ。

 

で、理由はなんとなく察せて「とにかく上振れを抑えるバランス設定をしてたから」なんですよね。

 

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カード形式の戦闘システムで最高峰といえば『Slay The Spire』あたりかなぁと思うんですが、基本的にカード戦闘って

 

  • 1ターンのコスト
  • カードごとのコスト
  • デッキ編成
  • カード集め

 

この辺が面白いと思うんですよ。

 

特に、カードシステムの面白いところはシナジーで、特定のカードたちを組み合わせたら『ボス敵すらワンパン可能』だったり『1ターンに何度も行動可能』だったり、いわば”ハックした”という感覚が面白さの根本にあると思うんですよ。

 

ここが今回遊んだゲームでは徹底的にコントロールされていて、デザインされたシナジーで組んでたところで結局”攻撃力”だの”防御力”だの、ステータスを上げて物理で殴るスタイルで行かないと勝てないし、じゃあ強力なカードでデッキを組んで強い動きをしていこうと思ったら『強力なカードの投入枚数に制限が設けられていたり』するわけですよ。なんでNPC相手に現実のTCGみたいに殿堂入りとか禁止制限みたいなシステムを導入しちゃうんだよっていう。

 

おそらく、『強力なカードをプールに投入したいけど、用意した敵キャラのHPごとのイベントもしっかり見て欲しいから、ある程度こっちでコントロールして意図通りの動きをさせる』っていう目論見があったのかなと思います。

 

ただ、『製作者の意図通りに動かすならカードシステムは絶対投入しちゃ駄目でしょ』と思うんですよ。

 

さっきも書いたけど、カードゲームに共通する面白さはカード同士の組み合わせで圧倒的強さを生み出す、いわば”ハックした”って感覚なんですよ。だから上振れないように投入制限かけるとか、ステータス依存性が強すぎる戦闘システムにするとかはどうなのと思うんですよね。(ステータス依存性はあってもいいけど、遊んだゲームはここの育て方が作業ゲーすぎた。一日を消費してステあげるだけだから、無限に同じことしてステあげれば勝てるって状態だったから、なおさらカードゲームの面白さが損なわれていた)

 

僕の遊んでいるスプラトゥーンというゲームで「スプラ2は駄作」って声は結構あったりするんですけど、これは懐古厨の声が大きいというのもあるんでしょうが、おそらく似たような現象によるところなんですよね。

 

  • スプラ1は武器同士の性能を高めて、理不尽のぶつけ合いみたいに
  • スプラ2は武器同士の性能を弱めて、シビアなバランス調整に

 

結局、下降トレンドを描くように時間軸が進んでいくとしょうもない感覚があるんですよ。

 

確かにカードゲームにおいて、上位互換を出せば出すほどゲーム寿命が短くなるというのは確かなんですけど、じゃあ上位互換を一生出さなかったらどこかでカードパワーが横ばいの弾が出てくる。ユーザー目線からすると「そのカード集める意味なくね」って話なんですよ。

 

横ばいですらつまらないのに、下降気味な時間軸のたどり方はクソつまらんわけです。

 

今回遊んだゲームに関しては下降気味ではないし、横ばいより若干上がってました。「ん?これ、上り坂じゃね?」ぐらいの、微々たるものな印象ですが。

 

正直カードゲームRPG、ソシャゲとかの類じゃなければ長くても数十時間の命なのだから、ガンガンに上振れさせちゃったほうが面白いと思うんですけどね。

 

シビアなバランスのもと遊ぶならせめて対人なら良いんだけどね。NPC相手だと「いやお前の行動強すぎんだろ」みたいになるし、理不尽さがどんどん増しちゃうから。

 

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とはいえ、レベルデザインってクソ難しい話だとは思いますが。

 

もちろん僕なんかはズブの素人ですし、正直やってみろ言われたらもっと低品質なカード戦闘作っちゃいそうな気がしますけど、とはいえ抽象的な捉え方としては間違ってないと思うんですよ。

 

ただ、今回遊んでみて「カード系のシステムはいうて面白いよなぁ」と思ったので、いつかSlay The Spireなみに中毒性のあるカード系のゲーム作ってみたいなぁと夢想するのでした。

 

…まずは目の前の動画づくりとかを淡々とやらなきゃだなぁ。