見てみたら、1日1000pvぐらいあって初週10本売れなかったらしい。ということは大体0.1%ぐらいの手応えなのかな。
ストアページ見た感じ、PVとスクショもっと最適化できそうな感じするから、やりようによっては1%ぐらい出せそうじゃない。(英語ベースで作ってる割には、説明文が日本語だったり、PVがただのプレイ動画 + 操作説明だったり)
タイトル英語にしてるし、対応言語英語にしてるから1000pv/日出てそうではあるからなんとも言えないけど、仮に英語圏ユーザーが半分のPVとってたとしても500pv/日は、日本語ユーザー向けに作れば取れそうなわけでしょ。それでCVR1%とれたら一日5本売れる。取らぬ狸の皮算用でしか無いけど、ジャンルとか考えて作ればなんとかなったりするんかね。
タグ見てみたらこんなだった。
無名の人間が長期間制作したらどう考えても時給やばくなりすぎて死ぬので、1ヶ月ぐらいで作れて、かつ需要の大きそうなジャンルはどれだろうか。アクションかパズルかなぁ。
こういうときは変に奇をてらわず、既存の仕組みに乗っかって、一つだけ工夫を乗っけるとかのほうが経験上良い気がする。
例えば数独に敵キャラを用意して、RPG要素を付けるみたいな。
……う~ん、付加価値としてしょうもなさすぎる。
他にはマニアック要素を付加することで希少性を高めて、競合先を減らし、値段に対しての違和感を減らすなんて方法もある。
リンク先のゲームはいわゆるケモナー好みなゲームで、マニアックなものだと思うので、それでいうと希少性が高い。ああいう感じのものを目指せるといいような気がする。
とはいえイラストは描けないので、なんかこう題材として扱いやすいものはないだろうか。画像素材が抱負なやつで。
……何も思いつかんのでここまでにします。
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追記:
はてブのコメント見たけど言いたい放題で可哀想過ぎるな。
割と失敗の理由はいくらでも付けられちゃうから、素人でも言いたい放題できちゃうんだよね。
なんでかと言うと、自分が面白くない理由語ればそれっぽいこと言えてしまうから。ターゲットユーザーじゃない人がほとんどなので。
香水の専門家が作った商品がコケたときに、消費者が「なんか臭いから売れないんじゃない?」みたいに言う感じ。この匂いで戦える算段があったんじゃみたいな。
製作者だって自分が面白いと思った、もしくは誰かしらが面白いと思う見込みがあったわけで、実際買われてるし肯定的レビューもあるし、面白くないは失敗理由としては違うと思うんだよね。
このレベルの失敗だと、一番着目すべきかクオリティでんでん以前にターゲットユーザーに届けることがで来ていなかったを反省すべきだと思うですよ。
ケモナーに受けそうなデザインで、レトロゲー好きにも受けそうな感じに見えるし、そこらへんへのリーチが甘かったって印象はパッと見あるけど、面白くないは批判として的外れもいいとこでしょ。
自分が興味ないジャンルの動画を見て、その動画に面白くないってケチつけてるようなもんだで。ターゲットユーザーの目線になって批判してるならいいけど、そこ考えて文句つけてるようには全く見えないんだよな。
母数増やすんだったらたしかにクオリティは大事なんだけど、流石にSteamっていう媒体で、販売本数10本未満。しかも1000view/日取れてるってことは、それだけゲーム一覧のページで「お、面白そうじゃん」と思ってクリックした後、ストアページで「PVとかサムネとか概要欄とか見た感じ、決め手にかけるなぁ」と思って帰ってく人が多かったってことでしょ。
ってことは全体のビジュアルは良くて、あとは魅せ方の問題だったんじゃねってことが言えるわけで、クオリティではないだろ。……いや、まあ魅せ方が面白くないから駄目って意図で言ってるんだったら正しくはあるのか。
ただ”あの出来で売れると思ったのが間違い。ゲーマーバカにするのも大概にしてくれ”とかは、あまりにも言葉選びがひどいんじゃねーかと思っちゃうんだよな。クオリティはいいけど、魅せ方が駄目って正しく伝えるべきでしょ。
蛇足が長くなってしまった……。
まあここから言いたいのは、兎にも角にも「個人開発やって、それでできたら飯食いたいとか思ってるんだったら、マーケティングちょっとぐらい勉強しようぜ」だね。
マーケティングって言うと抽象的だから具体的に言うと、
- お金もなく、人脈もなく、ブランド力もない。その状態で、自分の商品を売るためにはどうしたらいいか、またそれをした場合どれぐらい売れるか
を、なんとなくで良いから語れるぐらいにはなっといたほうが良いんじゃねーかなとは思うわ。
内容さえ良ければ口コミで広がるなんて神話は嘘なんだって。実感できないって言うなら、インターネットに無限に転がってる小説読み漁ってみなよ。とんでもない作品が誰にも読まれずゴロゴロと転がってるから、魅せ方が悪かったりするせいで。
個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ https://t.co/NRDeAgtpkt
— PLAYISM (@playismJP) 2021年1月22日
「新作発表・発売日発表・発売の3要素が記事化しやすい」この3つは、全ゲームに平等に与えられた武器であると同時に、この使い方をミスった後のリカバーは極めて困難です。
こういう話があった。
門外漢なのでやっぱ分かってない部分も多かったんだなぁ。
世の中いろんなサービスが有って、それを知っておくことで有利に動けるってことは結構あったりするから、知識として仕組みをストックしていくことも大事だよなぁという思いです。