INTP型のブログ

苦味があるな?

機械音声を利用し、制作した動画の規約周り色々

思ったより面倒くさかったので、一番コスパ良さげなのを調べました。

 

Youtubeで広告収入を利用する場合の話

 

ゆっくり音声 + ゆっくり立ち絵で考えてみるも…

 

立ち絵著作権が東方キャラということで、後は画像製作者の規約を気にするだけでよいのが楽。

 

ただしゆっくり音声(AquesTalk)は2011年以前のAquesTalk.dllを使っている場合を除き、ライセンス料が一年間に6264円かかります。

 

僕が使おうと考えていた『ゆっくりMovieMaker3(ver3.4.8.1)』はライセンス購入必須なので、この場合にかかる費用は年間6264円。

 

経費としては特段気にならないのですが、個人的に怖いのが路線を変更してゆっくり音声の使用をやめると判断したとき、それでも過去動画が存在する以上ライセンスを購入し続けなければならない。という点です。

 

柔軟に対応ができるようにできれば買い切りが……

 

ボイスロイドが良さげ

 

結月ゆかりなどのボイスロイド音声を利用した場合、基本的に商用利用は不可なんですが、動画での広告収益を目的としている場合はセーフのようです。

 

【免除】YouTubeなどのウエブへの映像作品のナレーションに使用
商用ライセンスは必要ありません。
(例)動画内容ナレーションにVOICEROIDの音声を使用

 

【免除】動画への広告掲載(アフィリエイト行為)
商用ライセンスは必要ありません。
(例)動画に対し広告表示を加え現金などの収益を得る

 

https://www.ah-soft.com/licensee/voice_individual.html

 

(2019/8/26時点)

 

 

ボイスロイド音声は買い切りのため、長期的に考えていくならこっちを使ったほうが良さそう。

 

価格は1本辺り8000円です。

 

立ち絵周りの権利がちょっと面倒なのが注意点

 

立ち絵キャラクターの権利はまた別個のようで、下記ブログによると以下のような話になる様子

 

VOICEROIDのキャラクターライセンスについて問い合わせてみた|夜詩日和

 

AHSさんが著作権元のボイロキャラクターたちを使った動画を収益化したい場合は商用ライセンスを購入しましょう。
琴葉姉妹・東北姉妹は動画の収益化OKです。

 

(2019/8/26時点)

 

一応僕も確認してみましたが、たしかに広告掲載を許可するという一文が確認できました。

 

東北ずん子 キャラクター利用のガイドライン(東北シリーズ含む)

 

琴葉 茜・葵ガイドライン

 

声とキャラクターを合致させたい場合は上記のキャラを使ったほうがいいかもですね。それ以外のボイスロイドを使うなら立ち絵は全くの別キャラとかにしてしまったほうがいいかも

 

(ちなみに東北シリーズのほうは「個人が」という文言を使用していたので、法人としてやる場合は注意が必要かもしれないです。ただし東北に籍を置く企業の場合商用利用をしても、ライセンス購入を必要としないとのこと)

 

立ち絵をどうやって用意するか

 

キャラクター周りの権利が大丈夫でも、2次創作をして素材を公開している人たちがそれぞれ規約を設けるので、そちらの問題もクリアする必要があります。

 

http://seiga.nicovideo.jp/clip/1688258

 

上記URLはblueberry氏が提供している立ち絵素材で、こちらの規約は以下のように定められていました。

 

----------------------------------------------------------------------------
非商用動画での利用       ニコニコ・youtube共に可能
商用利用            禁止
クリ奨youtube広告収入等   各キャラクターライセンスに準じます
他者を誹謗中傷する目的での利用 禁止
政治・宗教に関する利用     禁止
SNSでのアイコン等への使用   個人に限り可能
コンテンツツリーへの登録    任意
二次配布            禁止
素材改変・加工         可能
改変素材の配布         禁止
----------------------------------------------------------------------------

 

(2019/8/26時点)

 

キャラクターライセンスに準ずるということですので、東北シリーズ及び、琴葉姉妹は動画制作に用いて広告などによる収益化を行っても問題ありません。

 

別に推奨するわけではありませんが、美麗なイラストでもありますし使いやすいかと思います。

 

ちなみにですがblueberry氏の立ち絵はキャラ素材スクリプトに対応しているため、音声と立ち絵を動かす部分を連動させやすいという特徴もあったり。

 

僕と同じくYMMで字幕制作をしていく予定の場合はなおさらおすすめ度が高くなるやもしれません。

 

キャラ素材スクリプトにも規約があるため注意

 

キャラ素材スクリプトはnicotalkが開発した機能であるため、それを使う場合は下記規約を守る必要があります。

 

nicotalk&キャラ素材配布所

 

・キャラ素材は非商用動画で使用して下さい・キャラ素材は非商用動画で使用して下さい
キャラ素材の機能「キャラ素材スクリプト」の無断商用利用は禁止です。 非商用の動画で「キャラ素材スクリプト」はお使い下さい。
ただし、企業に所属しない個人が以下の方式で動画の収益を得ることは、現時点では、商用目的とみなしておりません。
ニコニコ動画におけるクリエイター奨励プログラム
YouTube等のサイトでの、広告バナーや再生前広告付き動画収入

 

 

上記のような文言があったので、一応は大丈夫かと思います。(個人がと言う文言があるので法人は注意が必要かもしれないですが)

 

権利周りって大変よね……

 

僕がサイト制作をしてたりして毎回思うのがイラスト関連の面倒くささなんですよね。

 

今の記事ってSNSとかで拡散されるとアイキャッチ画像がドカンと出る設定にするのが、流入とか考えると良いんですけど、権利問題をクリアしつつ画像用意するのが毎度大変なんですよね……

 

特にイラストを必要とするケースや、実物の画像を必要とする場合は、権利問題をいかにクリアするかで頭を悩ませたり。

 

まあお金を稼ぐ上で考えることが増えるのは、しゃーないことですわな。

 

(この面倒くささを考えるに最終的にはイラスト発注からの音声外注で、ガッツリ作り込んでしまったほうが逆に楽かもしれないなと思ったり。今考えることではないけど、遠すぎる)

INTP式、収益分散化計画(経過報告)

怠け者INTPは考えていた。

 

(とにかく最小の労力で、最大の報酬がほしい)

 

今から記すのは努力嫌いによる、個人がいかに自動的に報酬を受け取るかを考えた時の話である。

 

なぜ報酬の柱候補を5つに絞ったか

 

 

を収益の柱にしようとしてます。

 

なんでかと言えば、株式以外は一つのコンテンツが複数人に提供できるビジネスモデルであるため、理論上制作完了すればその後は無限に報酬を発生さてくれるからです。(実際はメンテナンスや経年劣化の概念があるけど)

 

株式に関しては勉強した手法でやってみたところ、少なからずプラスにはできたので今後の報酬の柱として含めてもいいかなと思ったため採用しました。資金源が大きくなればそれだけインパクトの大きい数字になるし

 

アフィリエイトを現在やっている理由は、単純に今までやってきてたからなんで理由を書くのは割愛、他3つ。KDP・パズルゲーム制作・Youtube動画制作あたりをピックアップして説明しておきます。

 

KDPは戦略を丁寧に考えれば行けそうな雰囲気がある

 

とりあえず一冊出してみました、ビジネス本です。

 

Amazonの規約上、どうも報酬を公開するのはアウトっぽいので、レポートの画像載せて紐付いたら嫌だし、数字だけ書いときます

 

現在8/23日時点での8月の報酬は約1200円でした。(見積もりなため実際この額になるかは不明)

 

いくつかテストしてみたのですが

 

・商品詳細に規模感の大きいキーワードを入れるかどうかで反応がガラリと変わる

 

ということがわかりました。今回、書籍タイトルに人気の高そうなキーワードを入れず、若干ずらしたものをいれてしまったので、次回は素直に攻めたほうが良さそうと考えてます。

 

また価格テストもやっていく予定です。具体的には

 

  • 99円販売
  • 250円販売
  • 500円~販売

 

です。一般的に99円販売がベターと言われているようなんですが価格は高級感を生み出し、読者に情報が貴重であることを伝えることのできる要素でもあるため、安ければオーケーとは思えないんですよね。

 

だもんで色々テストしていきたい所存です。

 

ちなみに8月の売上データは特に販売促進をしておらず、Amazon内のユーザーのみでの数字でしたんで、可能性を見出しております。

 

パズルゲーム制作はMENSAとの兼ね合い

 

これからは自分のもつブランド力も使えるものなら使っておこうと考えておりまして、それを踏まえた上でやれそうなのはパズルゲーム制作とMENSA会員の掛け合わせかなぁと散歩中思いました。

 

個人的に同人ゲーム制作で目をつけていたのはDLsiteだったんですが、少なからず人間を書けないとまずそうなので断念。

 

どうするか考えてみた結果Steamもしくはアプリストアを対象にやってみるのが面白いかと思いました。

 

特にSteamは面白いと思っていて、話によるとアクセス解析のデータを見てみたところアプリストアの数字よりかなり大きいものになるのだとか。(見たページを発見できなくなったのでURL割愛)

 

ただ現状いろんなスキルが足りてないので長期的課題として頭に入れておくぐらいのものです。

 

動画制作は早めに手を付けておきたいと思う程度には良さげ

 

Youtubeはいいぞ」という話は同業の人からよく聞いてたんですが、ネタがとにかく思いつかなかったんで保留し続けてました。

 

動画制作において求めるのは3つで

 

  • 制作時間がなるべくかからないもの
  • 調査コストがあまりかからないもの
  • 再生回数が伸びやすいジャンル

 

特に調査コストが高いと(例えば中国語のハウトゥ動画を作ろうなんて言うのは、中国語のわからない人間には大変過ぎる)1本作るのに時間がエグいかかりますからね。

 

他には素材回収が楽なのも重要です。山菜の取り方みたいな企画で進めたら毎回山に行って撮影ですから効率が悪すぎます

 

凝った動画演出も避けたいところです。

 

再生回数も当たり前のごとく大事ですね、作ったはいいけど数字が伸びなければ意味なしですから。

 

個人的に調査してみたのですがチェンネル登録者数に対して再生回数が平均値よりも伸びがちなのは、アイキャッチが不安を煽るようなものになっていたりするものだと感じました。

 

アイキャッチ画像で目をひきつけがちなのは、同性の人間の画像や大惨事のシーン(交通事故とか)だとか言われてますし。

 

その方向で考えたとき良さげな方針が見つかったので、それで攻めてみたいんですよね。

 

Youtubeジャンルの攻略法はいくつか情報も仕入れてますし、なんとかなるかなぁという楽観視。

 

今後の方針

 

サイトアフィリエイトは順当に続けていくんですが、比重を落として

 

  • KDP
  • Yotuube動画制作

 

をちょいちょいできていけたらと考えてます。

 

KDPの販路は今作っているサイトからダイマする形で獲得していこうかとも。

 

動画制作は一応触ってみて最低限作れる程度の知識は得られたので、作業作業の合間に少しずつ投稿していって反応を見つつ熱量を決めていけたらいいですね。

 

ゲーム制作はまだまだ先になりそうです……

 

株はちょいちょいやる感じで。

ゲーム実況は敢えて無言でプレイする時代が来たのではないかと言う話

まずはこいつを見て欲しい

 

www.youtube.com

 

2019年1月より動画投稿を始めているチャンネルで、登録者数は驚異の24万を誇ります。(開設自体は2018年11月っぽい)

 

※とあるゲーム実況者の話では登録者数4万人ぐらいで専業考えられるラインに到達するらしいっすよ

 

で、どんな動画を上げているかというと、ひたすらビートセイバーというゲームのプレイ動画を上げ続けていて、それ以外は一切なしというスタイルなんですね。

 

確かにビートセイバーは

 

・映える

・音楽系なのでくり返し見れる

・かわいい3Dモデルが見える

・再生時間が短くまとまるので見やすい

 

と言う特徴を持ってるんで再生回数やチャンネル登録者数が伸びやすいは伸びやすいんでしょうが、まだまだ一般知名度の低いゲームではあるでしょうからここまで伸びる題材とは思えないんですわ。

 

しかし現実問題伸びている、なんでなのか

 

無言だから国が関係ない

 

彼(彼女?)の動画は一切喋りません。

 

だから韓国のユーザー以外にも英語圏や日本語圏の視聴者も存在しているようです。(コメントで確認)

 

一般的に、動画には言語が含まれるので対象ユーザーがその言語を理解していることを必要とするためパイが自然と絞り込まれます。

 

しかし彼の動画は無言であるため言語の壁が存在せず、パイが広がったためチャンネル登録者数や再生回数が伸びたのではないかと推測しました。

 

(もともとSNSで有名だったんじゃという線も洗ったんですが特にそういうこともなかったです)

 

あえて無言でゲームをプレイする時代

 

「ビートセイバーは特殊な条件に合致したゲームだから無言プレイでもうまく言った」

 

というのはわかるのですが、それでもゲーム実況というジャンルが人で溢れかえっている現代、あえて無言でプレイすることでパイを増やし、過酷な競争社会に挑んでみるというのも面白いのではないかと思いました。

 

無論無言実況だからといって、ただ撮った動画を垂れ流すとは考えてないです。

 

ビートセイバーが人気を博したのは「可愛い女の子キャラが動いているから」というのがめちゃめちゃ大きいだろうと感じてます。

 

なんで右下あたりにLive2Dかなんかで動く女の子キャラを用意して、><とかゲーム内の状況に合わせてリアクションとってあげれば訴求点としては十分機能するのではないでしょうか。

 

問題点

 

遊べるゲームが非言語的なやつじゃないと厳しいってのでしょうね。

 

多分最新のゲームで言葉があまり重要じゃないようなやつってあんまりないと思うんで、必然的にレトロゲーを中心に遊ぶことになりそう。

 

まあ海外にうまく訴求していくことが生存戦略の肝だし、Japan retro game とかで攻めたほうが面白いのかもね

 

気が向いたらもうちょっと練ってやるかもしんない

 

おわり

 

追記:

 

考えてみると無言でオチつけるのって難しいよな。どうしても「あ、終わりか」と言う感じになりそうな気がする。ゲームオーバーになって「もうヤダ!」みたいな感じでフェードアウトして終了とか? こういうのを考えなくてもいいから音ゲーは優秀だな、ビートセイバー。目の付け所がシャープという感じ

ソシオニクスって結構面白いあるね……

ダニングクルーガー的な、覚えたてのことをドヤ顔で披露したがりなのでつい書きましたが、まじでかじっただけの知識なのでスルーしておいてください。(詳しい人の指摘は優しくしてもらえたら嬉しいです…)

 

---

 

有名ないざよいブログ様にて勉強させていただいておりやす。

 

www.izayoiblog.com

 

まだまだわかってない部分が多いんであんまり適当なこというのは避けておきたいんでありやすが、ひざのりさんが結構前に言っていた「第二機能こそすごい」みたいな話にちょっと合点がいった部分があるかなという。

 

基本的な理解としてソシオニクスとMBTIの診断方法は違うは違うけど、とりあえずMBTIの診断結果を暫定的に適用して良いんだとした時、ソシオの2つ目の機能とMBTIの第二機能はおなじになるんだと思うんすね。

 

で、ソシオの二つ目の機能は想像する機能って呼ばれていて、外界に関わる上で使う武器的な立ち位置をしているみたい。

 

ソシオの1つ目の機能はアイデンティティ形成的な、パソコンで言うならOSチックな立ち位置に見えるんすね。

 

何がいいたいかって言うと見えやすい形の価値として第一機能より第二機能のほうが現れやすいから、第二機能こそすごいみたいなこと言ってたのかなーと思ったり。

 

まあ普通に第一機能と連携した形で力を発揮する第二機能のほうが、同一の第一機能より成果出しやすいやろというだけの話かもしれんですが。

天才の条件

色々とうまくいかないもんで、「俺ってば天才じゃないんだ! 天才に生まれたかった! うわぁぁぁ!!」となっております。

 

まあ天才であるかどうかと何かがうまくいくかっていうのは相関あるにはあるけど、他にも色々関わってくるから一概には言えないというやつなんですけども。

 

でもなんとなく慰め程度に天才の条件ってなんだろと調べてみた次第です。

 

ここでの天才の定義

 

天才っていうと、今まで世の中になかったものを作り出すとか、人類の文化を変えたとか、そういう人らかなーと思うんすが。

 

それだと曖昧なんで、だいたい上記を成し遂げた人らが持つことになる金をベースにしようと思うっす

 

要は将来的に金持ちになるやつ→天才

 

っていうことにします。だからここで挙げていくのは金持ちになる条件とも言える

 

立体パズルが得意

 

・空間認知は、天才を生む原因の7.5%に関連する

 

ってのが科学的な考えっぽいっすね。

 

ちなみにここでいう天才ってどういうふうに判断しているかっていうと、多分以下の研究から逆説的に出しているんじゃないかと。

 

・13歳時点での基礎学力の良かった人は45年後お金持ちになっている確率が高かった

・上記条件に当てはまる天才たちを生んだ原因を分析

 

そこから7.5%って言う数字出したんじゃないでしょうか。もしくは大体こういうのはIQ使ってそう、詳しくは知らんけど。(読むの面倒くさいし)

 

ちなみに

 

・13才時の基礎学力は、天才を生む原因の11%に関連する

 

そうで、立体パズルより基礎学力の高さのが天才かどうかの指標としては強いっぽいです。

 

13歳っていうと中学入りたてぐらいですし、小学生までの問題をすんなり解けてきたかどうかが天才かどうかの目安なんでしょうね。中学以降は事前知識を必要とする問題が増えますしなぁ

 

どんな生活を送っているかはそんなに関係なさそう

 

https://yuchrszk.blogspot.com/2014/07/blog-post_10.html

 

割とランダム

 

強いて言うなら毎日CREATIVE WORKの時間を確保しているだろうっていう点なんかね。平均とったデータとかだったら関係ないけど

 

金と名誉を手にしやすい人の3要素

 

https://yuchrszk.blogspot.com/2016/04/3.html

 

  1. 高い認知機能(IQが高い)
  2. 親の教育レベルが高い
  3. セルフコントロール能力が高い(衝動を抑制する能力が高く、感情が安定している)

 

だとか。この中だと変えやすいのはセルフコントロール能力だけなんで、世知辛さ感じるね、うん

 

というかセルフコントロール能力は性格のひとつなわけで、性格は遺伝で半分、環境で半分が現状の解釈だと良い感じなわけで……

 

せちがれ~~~~~

 

(でもまあ幸せは金と名誉で決まるわけじゃないし)

 

瞳孔がでかい

 

瞳孔がでかい人ほどIQとか高くなるっぽいぞという

 

神経科学の研究によれば、瞳孔のサイズと脳内ノルアドレナリン生成システムの活動には密接な関係がある。ノルアドレナリンは、脳内で神経の働きをコントロールしている。この働きが、脳の機能を高める効果を持っているのだ。

 

https://yuchrszk.blogspot.com/2016/12/blog-post_13.html

 

なんだとか。

 

お金に困ってない

 

https://yuchrszk.blogspot.com/2015/03/iq.html

 

俗に「トンネル効果」と呼ばれる現象だそうで、研究者いわく、
経済的な負担は、私たちの能力を取り去ってしまう。これは、貧困についての研究ではない。あくまで、限られた予算の範囲で暮らしていかねばならない人たちが対象だ。

経済的なストレスが大きい人を見ると、私たちは単純に「お金に困っているんだな」と考えてしまう。しかし、実際のところ、彼らは認知機能の不足にも困っているのだ。

 

読んでみると問題解決にお金が関わってくるような話っぽい。

 

これは個人的にも体験したので納得いく話すね

 

不安になりがち

 

というか心配性

 

126人の学生を対象にした研究だと

 

  • 言語知性が高い人ほど心配しがち
  • 反芻思考もつよい

 

※言語知性はIQの一つ、動作性IQもあるよ

 

ってことがわかったんだとか。

 

ただ不安になると学習効率が落ちることもわかってるんで、天才を群れに放り込むとストレスによって雑魚になる可能性があるなという風に思ったり

 

https://yuchrszk.blogspot.com/2019/04/blog-post_23.html

 

このへんで終わり

 

拾う話が大体全部自分に都合よくて笑える

 

天才の条件を簡単にまとめると

 

  • 基礎学力に強い
  • 立体パズル得意
  • IQ高い
  • 親の教育レベル高い
  • セルフコントロール能力高い
  • 心配性
  • 金に余裕がある

 

あたり。セルフコントロール能力と心配性は相反しているっちゃしているけど、不安になりやすいのは言語性IQが高いことによる弊害って感じなので、不安だから良いとは一概には言えないんだよね。

 

ちらっと見たけど天才たちの若かりし頃は大体不遇というか上手く行ってない感じに見えたので、いかにして序盤を乗り切るかが重要なのかもね。短期的に先を読もうとすると不安傾向によって潰れてしまいそう

 

うまいこと理解者を得られればいいんだけど、基本的に性格にデバフかかってて、自戒も込めて書くけど付き合いづらいやつにどうしてもなりがちだから結構難しいと言うね

 

基本的な考えとして言語能力が高い人は

 

 

っぽいんだけど、そのせいで

 

  • 過去を振り返って自省→ネガティブに
  • メタ認知によって裏を読もうとする→疑心暗鬼に

 

と、ぼろぼろになりやすい。

 

利点と欠点をまとめると

 

  • 天才になると将来的には金とか名誉とか、成功者と言って良い身分になりやすい
  • ただし若い頃は人間関係がボロボロになったり、精神的にもツライことが多い

 

と言う感じがする。

 

人間関係がボロボロというのは結構ネックで、比較対象が周りに居ないもんだから「自分のやっていることなんて普通だ……」とかなったり、現代はネットで凄い人だけ目に入りやすいから「やっぱり大したことない……」とネガティブになりやすいのかもしれん。不安症によって自己評価も低いだろうし地獄やね

 

良くも悪くも大器晩成、これを読んだ天才候補たちにはなんとか生き延びて欲しいところさんではあるね。無論日々精進しながら

 

偉そうに書いたけど俺もがんばらんとね……

 

勘違いして暴言吐く人が増えそうな話やね…

 

正直実際の映像見てないからはっきりとしたこと言えないんだけど、ここで言っているのはおそらく

 

  • IQ + 協調性=ブラックジョーク的に仲良くする

 

ってことだと思うんすね。

 

で、実際ブラックジョークを言う人(というか好きな人)はIQが高い傾向にあるみたいな話があったりするんで、IQが高いというのはわかるし。

 

そして協調性が高いと人から好かれやすいっていうのも間違いなくあります。

 

ただ、だからといってブラックジョークを駆使して仲良く出来ると言う話は無いんですわ。

 

ユーモアには4種類のパターンがあると言われてまして、以下のような感じです。

 

    • 親和的ユーモア:周囲との共感を上げて、他者との結びつきを強めるために使われる笑い。「あるあるネタ」とかが典型例かも。誰も傷つけないことが重要なので、たとえば「顔芸」や「ダジャレ」なんかもこの範疇。

     

    • 自己高揚的ユーモア:ストレスフルな状況を笑い飛ばしたり、何気ない日常におもしろポイントを見出すような笑い。自分の失敗を笑い飛ばしたり、嫌な作業をゲーム形式にしてみたりとか、そういうことっすね。最近の映画だと「オデッセイ」の主人公とか、自己高揚的ユーモアの固まりでしたな。

     

    • 攻撃的ユーモア:他人をけなしたり、からかったり、皮肉ったりするタイプの笑い。差別ネタなんかもこの範疇。昔の「ねこぢる」とか「サウスパーク」的なやつですかね(どっちも好きだけど)。
     
    • 自己卑下的ユーモア:いわゆる「自虐ネタ」的な笑い。マルクス兄弟の「私に入会を勧めるようなクラブには入りたくない」みたいなやつが典型例でしょうか。自らを笑い物にする点では「自己高揚的ユーモア」と近いんだけど、こっちは他人の承認を得るために自分を下にさげちゃうとこが大きな違い。

     

    引用元:人生の幸福度を左右する4つの「ユーモアスタイル」 | パレオな男

     

    で、ブラックジョークは3つ目の攻撃的ユーモアに当てはまるんですが、

 

攻撃的ユーモア:ビッグファイブの神経症傾向がかなり高め。いっぽうで調和性と誠実性がかなり低く、不安を隠すために攻撃的な冗談に走る傾向がみてとれる。

 

で、俺にはどうにもブラックジョークで仲良く出来るは嘘にしか見えんのですよね。

 

 (神経症傾向が高いってのは平たく言えばメンヘラってこと→詳細にいうと不安傾向が強く裏切られないように束縛したり、批判されないよう最初に批判したりする)

 

仮に高IQと協調性のどっちもを持てたら奇跡的に誰も傷つけず攻撃的ユーモアを提供できるのかもしれないけど、そもそもそのパターンはお互いの性質的にまずあり得なさそうというのも一つの理由(高IQで協調性高のパターンはほぼほぼありえない、なぜなら開放性(IQと相関あり)と協調性は相反する傾向にあるから)

 

---

 

それに受動ストレスっていう話もある。

 

人間はネガティブな感情にさらされると脳の海馬の活動が低下したり、コルチゾール(ストレスホルモン)のレベルが上ったりするなんてことが言われているわけで

 

どう考えても悪口なんて受動ストレスを発生させるわけだから基本的には嫌われるのが落ちではとしか思えん。

 

---

 

まあクリティカルに否定する材料はないのであれですが、そもそも画像だと悪口=ブラックジョークみたいに紐付いてっちゃるのも良くない

 

悪口は「バカ」だの「アホ」だのみたいなやつだけど、ブラックジョークは「君の母親は栄養に関しての理解が足らなかったらしい」的な。かなーり遠回しに皮肉ったり、「もし僕が君だったら舌を噛み切って死んでるね」みたいに生死やら差別やら倫理的なタブー案件を盛り込んだりするようなやつで、それなりに頭回らないと出てこんわけですよ。

 

しかしただ悪口をいうだけだったらいくらでも言えちゃうから、あの画像を見たら「俺(私)は悪口を言ってもいいんだ!」と勘違いさせてコミュ障増やすだけではという。(そもそもブラックジョークで仲良く出来るなんてのは嘘だと思うし)

 

 変な人が増えんといいすねほんと

 

(^o^)「ホンマでっかにまじれすれすか」

筋肉を効率的につけるための筋トレ入門

回数・頻度・質

回数:1セット6~20の間

頻度:1週間に10セット

質:RPE7ぐらい

 

参考:筋肉を増やすための最適な筋トレボリュームはこれだ!というバスク大学のメタ分析 | パレオな男

 

RPEは主観的なキツさみたいなやつで、7は「あと3回は出来るな」ってぐらいのしんどさ

 

1週間10セットをクリアすればいいので週2で5セットずつやるでもいいし、週7でちょっとずつ消化するのでもOK

 

(ただ習慣化の目安として週4回やるのが良いと言われているので、週4で実施するのがちょうどよいかもしれない)

 

メニュー

 

RPE7を満たせれば何でもいいので、自重だろうが器具だろうがどっちでもおk

 

自重なら囚人トレーニングのメニューが参考になりそう

 

f:id:intptan:20190630140609j:plain

https://hosomacho.com/hosomacho/convict-conditioning.html

 ダンベルなら下記ページとか? あんまりいいの見つからんかった

 

http://muscle.holdings/20-dumbbell-training/

 

サボりの影響

 

サボっても意外と筋肉は落ちにくい。目安は大体3週間ぐらい

 

どれだけトレーニングをサボると筋肉と体力は落ちちゃうのか?問題 | パレオな男

 

サプリで効率アップ

 

筋トレ後にクレアチンを摂取すると筋肉が若干増えやすいらしいので飲むとよろし

 

クレアチンで筋肉を増やすためのベストタイミングとは? | パレオな男