INTP型のブログ

苦味があるな?

カフェイン飲むのやめたほうがよさそうだ

お茶、コーヒー、エナドリ、カフェインサプリ。

 

いろいろ試してみたけど、体質的に何を使っても生活リズムの乱れにつながってしまうので止めたほうが良さそう。

 

なんていうか短期的、5,6時間ぐらいの生産性は上がってると思うんだけど、それ以降急激に疲れてしまったり、睡眠の質が明らかに低下して長期的に見た時疲労感によっていろんな人間性能が下がってしまうので。

 

カフェイン感受性が高い人だと200mg/日とかでも無影響だったりするらしいけど、自分の場合60mg/日で発汗やら動悸やらが出てくるのでもうダメ。長期利用で多少慣れてきても100mg/日ぐらいが限界だったように思う。(もっと長く、年単位で継続利用したらわからないけど)

 

まあそもそも長期利用をベースにカフェイン使うのはあまりいい使い方では無いだろうけど。

 

---

 

カフェイン200mgのサプリを半分にして使っていた頃、寮生活をしていたので友人に200mgのまま飲ませてみたところ、なんの影響もなさそうに生活していたのがマジで衝撃だった。

 

カフェイン感受性と相関がある要素として、内向/外向があったりするんだけど、確かにそいつはド外向だったように思うし、こっちはド内向だったりするので納得行く結果だなぁとは思うけれど。一体何がそこまでの違いを生んでいるのやら。

 

https://yuchrszk.blogspot.com/2015/05/blog-post_25.html

 

・高カフェイン感受性:1日100mg以下のカフェインでも不眠、焦り、心拍数の上昇が起きる。

・中カフェイン感受性:1日200〜400mgまでのカフェインなら副作用が起きない。大多数の人はここにふくまれるので、多くのガイドラインでは1日のカフェイン量を300mgに設定していることが多い。

・低カフェイン感受性:1日に500mg以上のカフェインでも何も起きない。寝る前にコーヒーを飲んでもグッスリ眠れちゃう。全人口の10%ぐらいがここに入る。

 

こういう話があったり、

 

https://yuchrszk.blogspot.com/2014/12/blog-post_23.html

 

2杯のコーヒーを飲んだあと、外向的な人間は、割り当てられた課題をこなすスピードが上がったが、内向的な人は効率が落ちてしまった。この傾向は、課題の量が増えたり、締め切りのプレッシャーが大きくなるほど増大した。

 

内向人間にとっては、会議の前にコーヒーを飲むのは逆効果かもしれない。特に、その会議が、予算決定やデータ分析のための議論が必要だったりする場合はなおさらだ。一方で外向的な人間は、コーヒーを飲んだほうが、激しい会議に対処しやすくなる。

 

こういう話があったりする。

 

内向型は小さな刺激でも生きていける分(だから一人でずっと生活してても精神的におかしくならない)、刺激の強い場面に弱いので、カフェインみたいな刺激物にも弱いって話なのかもしれない。

 

外向型と内向型は大脳新皮質の構造が違っており

 

ともあるので、どうしようもなさそう。

 

ただ、昔の研究データなので、今の考え方はどうなってるのかはわからん。しかし、実体験としてカフェイン使うと生活がぼろぼろになっていくのも確かなんだよなぁ。

 

ひとまず継続利用はあまり良くなさそうなのを再確認したので、2週間使ったら2週間間を空けてから使うみたいに、カフェイン摂取を管理して使うようにしてみようかな。

oreno 4nennkannno uriage mitekure

f:id:intptan:20210108152016p:plain

f:id:intptan:20210108152035j:plain

(脳内でBGMが再生される)

 

確定申告とかいうだる作業やってたら、悲しすぎるグラフができて見せびらかしたくなった所存です。信じられるか…こっから経費が抜けるんだぜ…。

 

果たしてクソ雑魚自営業者は2021年復活できるのか否か!?

 

……とりあえずネクタイ結ぶ練習しとくかぁ。

生産力アップver1.0

自分にあった方法なので、読んだ人にも効果があるかは知りません。

 

1.ワークスペース及び、部屋の掃除

 

”汚い”や”散らかっている”という状態は情報量の多い状態と言えて、それを視覚情報として半強制的に脳で処理してしまい、結果として短時間で脳が疲れて生産性の高い行動を取れなくなるっぽい。

 

つまり部屋が散らかっていると、ドラクエで言うなら常時毒沼みたいなもんなので、何よりも先に活動拠点となる場所の整理整頓をしたほうがいいです。

 

実際、いろんな生産力アップの手法を試してきましたが、そもそもここができてなかったので、毒沼状態によって脳のリソースが奪われて、生産力アップにつながるノウハウが実行できず、結果的に三日坊主ということになりやすかったように思います。

 

個人的にはオフィス用具・掃除用具をある程度のお金を払っても揃え、掃除及び整理整頓をしやすくすることをおすすめします。

 

整理整頓に伴って揃えたもの載せようと思ったけどめんどいから止めとく。がんばれ。

 

※生産性アップテクニック12位

 

2.食事からジャンキーなもの排除

 

ジャンクフードの類を食べると焦燥感に駆られやすくなる、みたいな話をどっかで読んだことあるんですが、体感的にも例えばレッドブルやコンビニ弁当を増やしていた時期と、納豆ご飯やらパスタやら自炊系を増やしたときで、確かに忍耐強さに差が出たような気がします。

 

忍耐強さ = 生産力と言っていいぐらい、自己コントロール能力は重要なので、部屋を掃除して脳リソースに余裕ができたら食事のコントロールをしてみるといいです。

 

ただ食事好きな人ほど制限が難しいため、後述のSNSを最初に持ってきてもいいかもしれません。

 

※生産性アップテクニック8位

 

3.SNSの使用時間及び、使える時間帯の制限

 

SNSも脳のリソースを多く食べるものでありながら、触りがちになりやし代物なので制限を加えたほうがいいです。

 

ただし全く見ないのも不便なので、推奨されているのは例えば1日2回、一度に5分まで。みたいなやり方のようです。

 

食事のコントロールもそうですが、これらはある程度の余裕がないとできるものではないと感じていて、その余力を得るためにもまずは部屋の整理整頓から始めることを強くおすすめします。

 

※生産型アップテクニック10位

 

4.デバイスコントロール

 

スマホ並びにLineやTwitterなど、SNS全般の通知を知らせるデバイスが視界内に入っていると、意識がそちらにそれやすくなり集中力が低下すると言われています。

 

一説によると一日に150~221回携帯電話をチェックしてしまうほどの様子。

 

通知が来なければ問題ないので、タスクの進行管理のために特定のアプリだけを入れたデバイスを使うのはありのようです。

 

ただ、これは相当自己コントロール能力がないと、何かしら理由をつけて身近にスマホを起きがちになるため、個人的に難易度高めです。

 

※生産性アップテクニック5位

 

5.タスク優先順位の作成

 

ToDoリストを作成するのも大事なのですが、更にいうと週間タスクのうち優先すべきものを3つ程度設けるのがいいようです。

 

単純に今抱えているタスクの優先順位を作成しておくだけでも、随分と脳を無駄に使うことがなくなり、生産性が上がる様子。

 

後述するTimeBoxingとも相性がよく、ここまで書いてきたデバフ解除系をある程度できてきたら夜寝る前にでも今優先すべきことを書いてみるといいです。(デバフ解除を行ってからでないと、経験則上大抵続きません。)

 

※生産性アップテクニック2位

 

6.タイムボクシング(TimeBoxing)

 

視覚的にやるべきタスクをまとめる方法です。

 

僕がどうやってやってるかスクショ貼ろうと思ったんですが、やってることバレるなぁってことでやめました。ググってください。

 

タイムボクシングをやる場合、間違った方法でやると大した効果が得られないため、以下の手順を守るようにしてください。

 

  • リスト作成:週の頭にその週やらなければいけないことをまとめる。食事の時間や運動目標、本を読むと行った趣味も含めて。(ただ僕の場合、長期的プランを立てるのが苦手なので、翌日や2,3日のリストを作ることが多いです)
  • 優先順位決め:確実にやりたいことから順に番号を振ります。このとき一日に処理する最優先タスクは2,3にするのがベストだそうです。それ以上は処理できずストレスが溜まり続けるので
  • 時間をブロック化する:タイムボクシング化するといってもいい感じなので、ここはググってください。流石に出てくるはず。

 

要は、やるべきことリストアップ→何からやるべきか決める→1日に上から順に最大2,3件処理していく→そのための時間をブロック化したタスク管理表を作る

 

って感じです。言葉にすると難しそうですが、やったら簡単です。

 

時間設定は普通に作業してみて、どれぐらいかかったか計測。それをもとに組んでいくといいと思います。

 

ちなみにタイムボクシングは最強の生産力向上テクニックと言われており、学者の中には「週40時間の労働が、タイムボクシングを使った場合60時間以上の仕事と同じ量の生産性が得られる」と言ってる人もいるぐらい。

 

ただ、個人的には何度も書いている通り、まずはデバフ解除していかないとそもそも続ける脳リソースが残ってない状態になりがちなので、最初に整理整頓から始めることをおすすめします。

 

※生産性アップテクニック1位

 

---

 

ちなみに運動もしたほうが良く、時速5~6kmの速歩き10分で創造的思考が掻き立てられたり、マインドワンダリング(目の前の課題とは関係ないことに意識が向くこと)から抜け出しやすくなるそうです。

 

ただ今回は寒くてやってなかったので入れてません。

 

なお、確か3回目だけど部屋の整理整頓から始めるのをおすすめしますよ。

迷う理由が“値段“なら買え

って、誰が言い出したのか知らないですけど、何だその極論はって思うんですよね。

 

 

多分想定してるのは、なんていうかこう「高いけど、その価値が十分あるものは買っておいたほうが長期的に得が多い」って話で、まあわかるんですよ。

 

ただ、名言風にまとめたいがゆえにエラーが多くて、例えば

 

A「ソシャゲでガチャ引きたいけど、今月厳しいからなぁ…」

B「迷う理由が“値段“なら買えっていうぞ」

A「っしゃ!全力や!」

 

みたいな展開は多分想定してないし、なにより普通に考えてソシャゲ課金にパチスロギャンブル。この辺に金注がない理由って『値段に対しての価値がないから』って部分で、仮に迷う理由が値段なら買え理論を当てはまちゃったら無限に期待値的にマイナスのギャンブルに身を投じちゃったり、サービス終了したら無価値になってしまうソシャゲに全力しちゃったりしちゃうんじゃないって思うんですよ。

 

もちろん娯楽に対して一定の水準でお金を投じるのは、楽しく生きていく上で重要なことですよ。だからソシャゲ課金やギャンブルをするなとまでは思ってないです。

 

ただ『迷う理由が“値段“なら買え』が、疑う余地なく正しいものであるとしたら、葛藤がうまれた時常に全力でお金を投じることになるわけで、生活費やらその他諸々切り詰めてまでリソースを割くのは明らかに浪費だし、人生下手じゃねと思うわけです。

 

だから『迷う理由が“値段“なら買え』って言葉、はっきり言えば嫌いなんですよね。

 

『値段に対してのリターンがそれ以上なら、高くても買え』なら認めてやらんでもない(謎の上から目線)

MBTIと魅力的なキャラ

最近読んだ本に「キャラの魅力とは憧れと愛嬌である」って話がのっててなるほど確かにとなってたんですが、これMBTIのモデルと合わせて読み解くと一気に想像しやすくなるなぁと思いまして。


友人のENTJが前に「砂糖と塩間違えるでしょ(意訳)」みたいなこといってて萌えを感じたんですが、あれが愛嬌なんですよね。


逆に憧れの部分は「ビジネスセンスと惜しまぬ努力」の部分。


ENTJの心理機能はTe Ni S Fiで、S系統のポンコツさが愛嬌として現れてて、Te Niの部分が憧れとして出てきたんじゃないかなと。だから萌えというか魅力としてうつったんじゃないかなと思ったわけです。


これが例えばINTPであれば、Ti Ne S FeなのでLみたいな明晰さをひろうしつつ(憧れ)、その裏で偏食家だったり(S)やられたらやりかえさなきゃ気がすまないみたいなFe不足を感じさせるような描写が愛嬌を生み、魅力的にうつるんじゃないかなと思ったり。


そういう意味ではENTJ系のキャラが自己感情に翻弄されるような描写は映えるんだろうなぁ。確かにハルヒキョンへの思いでなんかモヤモヤして嫉妬してるんだろうけど、自分ではそれに気づいてないような描写はFi不足ゆえの行動で、愛嬌を生んでて魅力的よね。


他タイプなら例えばモテの権化とも言われるESFPはSe Fi T Ni だから、運動神経がめちゃめちゃいいところや手先の器用さは憧れとして機能するし、Ni不足ゆえに考える前に行動しちゃって短いスカートで木に登ったりして顔真っ赤にするんよな。これがESTPだったらその後照れ隠しに殴ってきそうだけど、ESFPはF持ちだから走って逃げ出したりしそう。そんなことないか?


キャラ作りにMBTI使えるよねって話は良く聞いてたけど、こういう視点で見てみると確かに一助として機能するなぁと思うね。


ギャップを作るってなったときに、特定の凄さに対して合わせるべきポンコツさってのは決まってて、それがMBTI的な組み合わせなのよ。


例えばENTJが先見の明あって、それに向かう計画も立てれる。ただ言語化センスがなくてプレゼン能力が低い、みたいな愛嬌を用意されても単純に映えないし、なんていうかそんなこと起こりうる?みたいな違和感もある。


こういう映えと違和感のなさ、これを両立する上で、MBTIの心理機能の並びと言うのは強力に作用するのではないかと思った夜でした。実家やること無さすぎワロタ

はえ~そうなのか

 

中身読んでないから詳しくは知らないけど、だとしたら「痛みとは所詮、脳が感じているものに過ぎない」みたいなのも、実のところ皮膚時点で痛みとして処理されてたりするのかな。

 

いや、情報処理がされているだけで、痛みとして受理する部分は脳なのだろうか。

 

こういう話を見ると、フルダイブ型MMOみたいな、SAOやそれよりも前からオタクたちが想像してきた世界の実現は、より遠い話だったのかと悲しくなりますなぁ……。

アドバイスを求めるとどうしても批判的になっちゃうらしい

最近、一人で考えることにも限界があるのかもなと思いまして、オフラインで会う、ある程度信頼できそうな人にだけやってることを話して「こういうとこが面白いとかなんかあったら教えて」とアドバイスを求めたりしてたんですよ。

 

なんでこういう聞き方してるかっていうと、そもそもアドバイスには2種類

 

  1. 加点的評価
  2. 減点的評価

 

があると思っていて、前者の加点的評価でしかその分野において素人の人からはあまり良いアドバイスが引っ張ってこれないと思っているからですね。

 

ここでいう加点的評価というのは、例えば「この動画の○○の部分面白いね」とか「こういう魅せ方いいね」とか、加点式にいいところを見つけて「だから、そこを伸ばしてみるといいと思う」とつなげるアドバイス方針です。

 

想定していないユーザーが面白いと感じる部分というのは、製作者が意図していない部分であることが多く、また想定ユーザー街を拾う上での参考になるため「こういうとこが面白いとかなんかあったら教えて」という聞き方をします。ただ、抽象的な聞き方ではあるので、答えに詰まっているようだったら「例えばこのシーンはどう?」みたいに聞いたりします。(まあそもそも減点的評価をしてくる人が多いので、こうなるケースは稀でしたが)

 

減点的評価は「もっとこうしたほうがいい」とか「ここをこうしたら?」みたいに、ない部分や足りない部分を見出すアドバイス方針で、ぶっちゃけこっちのほうがアドバイスする側からすると楽です。

 

なぜかと言えば、無作為に選んだ想定していないユーザーであるため「そもそも面白いと感じるコンテンツではない」というのが起因してます。

 

そして人にはそれぞれ面白いと感じたコンテンツが存在するため、それと比較して見せられたコンテンツに無かった部分を取り入れてみたらどうかとアドバイスにつなげる人がとても多いと感じました。

 

ただ、大抵の場合それは打ち切り直前のミステリー系漫画に「とりあえずバトル要素入れてみたら?」と、作品の整合性を破壊し既存ファンの冷笑を買うようなアドバイスであることが多く、端的に言えば的はずれなアドバイスであることが大半です。(たまーに「それいいね」と思える意見もありますが、大抵は一度検討して排除したものだったり、試してみたけど効果の薄かったものだったりします。)

 

有益さで言えば、こちらからすると間違いなく加点式評価をしてもらうことだと思ってるんですが、途中にも挙げたとおりアドバイスしてくれと頼まれた側からすると足りない部分を挙げてみるほうが楽なため(しかも刺されば影響度が大きいのもあり)、減点的評価をするケースが多いように感じました。

 

---

 

色々アドバイスを集めた感じ、有益だなと思った方向性のものは

 

  • UIに関する減点評価
  • 面白いと感じた部分(加点評価)

 

のどちらかであることが多かったです。大抵の場合、それ以外の例えば「○○しろ」や「△△うざい」と言った類のものは、UIに関わらない点の場合既存ファンからすると止めてほしいことであるケースが多いです。(もっというとUIの変更も慎重であるべきではあります)

 

また面白いと感じた部分を突き詰めていく場合も一つ注意点があり、採用し続けるとマニアックになりすぎる傾向があるように感じました。

 

おそらく、評価者という目線に立った時、誰も目をつけないような部分や難解な部分を評価することで、自尊心を確保するような心理的動きがあるのではと思います。そのため加点評価においても、影響を受けすぎると対応できるユーザーが少なくなりすぎるように見えます。

 

例えばですが、競技かるたを描いた「ちはやふる」は人気作となりましたが、競技かるた自体はそれ以前間違いなくマイナーな競技であり、知名度は低いものでした。それを青春要素などなどを取り入れることで面白いものとして魅せたわけですが、ときにユーザーはこういった作品を「リアリティ」で評価するような感覚があります。

 

リアリティを追求するのであれば、退屈なトレーニングの描写を多分に増やしたり、座学のシーンを事細かに書くことになりますが、これらは魅せ方によっては退屈さにつながってしまいます。しかし、こうした「マニアック」さや「リアル」さというのは、高評価すべき部分として挙げられることがあります。例えば教材として使えるとか…

 

ですが、大衆。より多くのユーザーを包括していく上で、この「マニアック」さや「リアル」さというのは非常に繊細なもので、突き詰めたからいいというものではありません。

 

だから加点評価に耳を傾けすぎるというのも危険だったりします。

 

---

 

「じゃあ、どのアドバイスも使えないじゃないか!」

 

という話になっちゃいそうですが、そこで使うべきが前回の記事で書いた合理的思考なわけです。

 

つまり、そのアドバイスを取り入れることでコンテンツ全体にどのようなリターンがあり、どのようなリスクがあるのか熟考し、リターンが十分あると判断できるようであれば取り入れる。というのが最も重要なことだと思います。

 

今回の記事の主張はなにかといえば、いくつかのアドバイスを貰った中で、『想定していないユーザーのアドバイスは減点評価の場合大抵意味がなく、加点評価であれば熟考した場合価値を手に入れることができそうなものが比較的手に入りやすい』ということ。

 

そして、もっと大きな枠組みで見た時、『減点評価はUIに関するものなら使えることが多く、加点評価は原点評価以上に参考にしやすいけれど、鵜呑みにしすぎるとマニアック化が加速しすぎてしまう』というものです。

 

自分だけの考えにとらわれないように他人の考えにも触れてみるべきだけれど、大抵の他人は自分よりそれに詳しくないため鵜呑みにしすぎてもコンテンツが壊れてしまう。

 

個人的結論は、

 

  • 材料はできる限り多いほうがよく、
  • 集める際は使えるものがより多く集まるようにし、
  • 採用するかどうかは合理的思考に基づき行う。

 

という感じです。

 

難しいのは数字化するには一度試して見る必要があるって点ですね。ただ、大抵の場合一度の試しでは複数の要素が入ってくるため対照実験としては弱くなりやすく、完全に数字化できているとは言えないような状況になったり。そうするとアドバイスっていうのは、大抵こうやったほうがいい程度の客観っぽいけど別にデータがないものなため、採用判断は突き詰めていくと主観的になりやすかったりするわけで。いやはや難しいっすね。

 

考えること、調べること、試すこと、積み重ねること。やることが一杯あって大変ですなぁ。