INTP型のブログ

苦味があるな?

文章書いてなさすぎて、文章パワーみたいなのが溜まってる

やっぱり文章を書くっていうのは脳みそのどっか特定の部位を使うわけですし、「しんど…」って思いながら繰り返し制作すれば徐々に書けなくなっていくんだろうなと感じますね。

 

最近はゲームばっかりやってたもんで文章をてんで書いてませんでしたから、比較的ではあるんですけどサクサクかけて気持ちがいいです。

 

正直いえば一銭にもならないブログ記事書いてないで、お金になる記事を書くために文章パワーなるものを使いなさいって話なんですが、どうしても腰が重いというか、やるにはなんかこう決意みたいなものが自分の中で必要なんですよね。

 

だってですよ、このブログの記事なんて思ったことをダラダラ適当に書いてるだけで、読み手のこと一切考えてないですから製作所要時間なんて書こうと思ってから大体10分とか20分ぐらいで、そりゃ軽い気持ちで思考の吐き出しも兼ねてかけますわって感じじゃないですか。

 

これが仕事の記事となりますと

 

・キーワード探し(企画)

・構成案つくり

・テキスト入れ

・テーブルなど装飾 + 内部リンクの導線確認

 

とやることがクソ多くなりますから、正直かったるいんですわ。

 

具体的に工程でやってること書きますと

 

・キーワード探し

→サイトの方向性とあってて内部リンク用の記事として使えるものやアクセスを稼ぐもの、または商品販売につながるクロージング記事で探していく(最近はReturning Userを確保しやすいキーワードも視野に入れてる)

 

・構成案作り

→特定のキーワード、例えば「INTP 仕事」とかで書くのであれば何が求められているのか調査してそれを抑えつつ、記事内で複数の内容を書かないよう注意して構成する。

 

(詳しく書くと「INTP 仕事」というキーワードをサジェストツールに入れて、どんなニーズが有るのか深掘りしてみたり、またはYahoo知恵袋などのQ&AサイトやSNSを使ってどういったことを求められているか確認する)

 

・テキスト入れ

→構成案で見出しを腹痛作ってるはずなので、見出しごとに内容を入れてく。一番しんどいとこ。どんな内容になるかは構成案次第なので説明しようがないです

 

・装飾系

→テキストに色つけてみたり、画像作成してみたり、テーブル(表)を作ってみたり。ここも地味に時間がかかるのでだるい

 

とにかく死ぬほどだるいので腰が重いんですわ。くっそだるい記事だと数日がかりとかになるので真面目に死んじゃう。

 

一番だるいケースは検索ニーズに答えようと思ったら新しく知識を収集しなきゃいけないときで、考えただけで涙出ちゃいますよね。興味のある分野だったら良いんですけど、残念なことにお金になる分野ほど自分の興味から遠いんですよ。世の中で自分が少数派であることを再認識させられますわ…。

 

仕事したくないわけじゃないんですけどもう少し面白い仕事ができると良いなぁって感じです…。一応今考えてる検索ニーズを拾う方向ではなく企画に寄せてるサイトは作ったら面白いだろうなと思うんですけど、再現性というか確実性が自分の中で低いもので中々手を付けられてないのが現状なんですよね。

 

冒険するにはまだ体制が不安定というか、資金面的に不安が残るよねっていう。せめて今手を付けてるサイトはしっかり伸ばさないと自転車操業に逆戻りしかねませんから、とりあえず安定した攻めを考えとります。

 

いやぁしかしライターの中には一日1万文字書く化物もいるみたいですし、世の中上には上がいるもんだなぁと常々思っちゃいますな。

第5人格が楽しすぎてやばい

完全にやりすぎ。寝食を忘れ、仕事を放棄し、あらゆる人間としての営みから遠ざかって延々と第5人格っていうゲームをやり続けてる。もはや病気

 

プレイするだけでも楽しいけど勝てるともっと楽しいので、ハンター攻略サバイバー攻略の記事も書いてしまうありさま。数少ない購読者の人に「ついにこのブログでアクセス稼ぎ始めたか」と思われるだろうことやむなし

 

ていうかまじで仕事してなくてやべぇ、処理しなきゃいけないタスクがどんどん増えてきてて、もう現実に目を向けるのが怖いよねっていう。

 

一日12時間ぐらいのペースでやってたもんだから、暗号機解読してるときのピーピーガガガみたいな音が幻聴として聞こえてくる始末ですわ。

 

こういうのほんと良くないよなぁと思いつつ、定期的にやってしまうから困りますな。生産性のないことに没頭しちゃうのって(特にゲーム系)エニアグラムType5でいうと段階が真ん中ぐらいらしいので、まだまだ有能にはなりきれてないらしいすな。

 

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しかしそろそろ本当に溜まったタスク処理しないと手遅れになりそうな気もするし、いい加減手を付けないとなぁとか。

 

ただ無駄にネットサーフィンして、妙な意見に憤慨するとかがなくなったのはゲームに嵌った恩恵かなと思う。(情報収集も大事なので利点欠点という話なんですが)

 

なんにせよせっかくここ2ヶ月ぐらい健康に気を使って、一気に体調良くできたのにまた振り出しに戻ってしまいかねませんから、なるべく食事は摂るようにしないとなぁと思うところですね。

 

まじで去年から続いてた特に痔でもないのに血便出てたのついに治ったんですよ。プロバイオティクスさまさまって感じ

 

リッキーガットっていう、腸壁ボロボロになって老廃物とかの毒素が腸壁から体内に漏れ出す症候群のせいだと推測して治すために力尽くしてたんですけど、ほんとに治ったもんですからすごいなと自画自賛したいところですわ。

 

下痢気味とかいう人にはほんとにプロバイオティクスおすすめっす。ただ高い代物ではあるので、嫌ならキムチとかヨーグルトとかチーズとか納豆とか、その辺の発酵食品食べると善玉菌増えるんで良い便出るようになりますで。

 

ちなみに下痢がなんで悪いかっていうと、下痢自体が悪いわけじゃなくて下痢が出てしまう環境なのがやばいって話なんですな。下痢が出てる状態っていうのは腸が死んでて栄養吸収やら毒素管理やらが終わってる可能性があるので、知らず知らずのうちに体調がうんこになってる可能性があるってことです。

 

体調を最強にしておけば勉強なり仕事なりの作業量増やせますし、日常生活の中での不快感も減らせるので幸福度も上がって人生楽しいと良いことづくし! こりゃあ健康に気を使うしかありませんな!!!!

 

まあ若いうちは楽しい環境にいさえすれば、割と身体頑丈なんでそこまで精神的にやばいってなることも少ないんですけどね。孤独な状態とか過酷な環境とかそういうとこにいる場合はまじで健康に気を使っておかないとメンタル終わって人生終了なので、僕は健康気を使いまくってるってだけだったり。

 

なんか第5人格の話ししてたのにいつのまにか健康の話になってもうた。こっからサプリの利用状況とかの話に持っていきたいところなんですが、記事内容がガラパゴスすぎるのでこのへんでやめときますです。はい

第5人格(identityV)初心者ハンター向け情報まとめ

たまにランダムマッチで初心者ハンターに当たると、大体蹂躙されていて「可愛そうだなぁ…」と思うので、とりあえずここらへん抑えておけば引き分け以上に持ち込める可能性は高まるだろうっていう情報をまとめておきますです。

 

耳鳴りつけよう

 

内在人格っていうスキルの、左側二つ目(計10ポイント)でとれる耳鳴りってやつは必ずつけましょう。

 

これはサバイバーが近くにいると左上に耳鳴りのアイコンが表示されるようになるんですが、これがあるかないかで索敵の難易度が雲泥の差です。

 

耳鳴りがない場合とにかくしらみつぶしに8つある暗号機をすべて巡る必要が出てくるためめちゃめちゃ効率が悪くなるんですが、耳鳴りがある場合は反応があるときだけ近くの暗号機に行けばいいので敵を見つけるまでの時間が一気に短くなります。

 

最低限耳鳴りはつけてハンティングに挑んだほうが良きです。

 

暗号機の揺れをチェックしよう

 

暗号機の解読が進んでくると、暗号機のアンテナが微妙に揺れ始めます。

 

揺れてる暗号機は現在解読中のやつだけなのでそこに向かえば、ほぼ確実に敵を発見できるというわけです。

 

ただサバイバー側も見つからないようにハンターが近づいてきたら早急に逃げるのが強い行動になりますから、暗号機にいない場合は耳鳴りを駆使して探してみましょう。

 

相手も初心者の場合、板付近に隠れてたり死角になりがちなところにしゃがんでたりするので探してみてください。

 

ただこだわりすぎて延々見つけられないのも時間の無駄ですので、深追いはせず諦めも肝心です。

 

足跡を確認する

 

サバイバーが走りで動くと、地面に赤い血痕みたいなやつが点々と残っています。

 

索敵でも使いますが、特に重要になるのが足跡の確認です。

 

しっかり足跡を確認しながらついていくことを徹底すれば、仮にサバイバーが視界からいなくなったとしても追いつくことが可能になります。

 

ときには足跡を無視して先回りしてみるのも手なのですが、そのへんはなれてからやってみるのがよろしいかと思いますぞい。

 

窓のある建物ぐるぐる回ってるやつは追わない

 

閉鎖空間っていう窓枠を閉鎖できるスキルが有るなら別なんですが、基本的に窓枠を使ってぐるぐるしてる人は追わないほうが良きです。時間の無駄になりがちですんで

 

なんでかっていうと窓枠を超えたら加速するっていうスキルがあったりするので、上手い人になるほど中々追いつけなくなるんですね。だから時間を一気に持っていかれて敗色濃厚になっちゃいます。

 

窓枠のある場所や板が2枚以上あって、そこをぐるぐる回れる場所は強ポジとか言われていてサバイバーに追いつくことが困難な場所になりますので、深追いせずさっさと諦めて別の暗号機の場所にサバイバーを探しに行くのが無難です。

 

反転を警戒しよう

 

サバイバーがやりがちな技として、ハンターの攻撃が当たるであろう場所まで近づかれたらあえてハンター方向に走ることで攻撃をはずさせるっていうのがあります。

 

初心者のうちはわりと対応しにくく、何度も攻撃を外して無駄に時間くったりするので冷静に相手の動きを見てから攻撃するようにしたほうが良いです。

 

具体的にはサバイバーに追いついて攻撃が当たる距離になっても少し様子見してから、反転するようなら後退しながら攻撃、そうでないなら普通に攻撃とやるとちゃんと当たります。

 

とはいってもなんだかんだ虚をつかれて外してしまうなんてことはよくある話なんで、あんまり気にせずまた追いついて次当てましょう。

 

まとめ

 

・耳鳴りをつける

・暗号機の揺れを見る

・足跡を見る

・窓などがある強ポジで戦わない

・反転に注意

 

初心者ハンターの場合索敵ができなくて負けることが大体ですんで、前半3つの部分を徹底すると勝てるようになるかと思います。

 

正直サバイバー側は味方に弱い人がいると勝つのが一気に難しくなりますし、ハンター上達したほうが一杯勝てるんで楽しくね? って思うわけですが、そのへんは個人の自由ですよねっていう。

 

いやほんとサバイバーは誰かが戦犯すると一気に敗色濃厚になるのがやばいよなぁ…。

 

関連記事:第5人格(identityV)初心者サバイバー向け情報まとめ

第5人格(identityV)初心者サバイバー向け情報まとめ

ランダムマッチは別にとやかく言わないですけど、ガチ勝負として設定されてるランキング対戦で足を引っ張ってしまうというか、無自覚のうちにサバイバー集団を敗北に誘導してしまっている人らがめちゃんこ多いので基本的なことだけまとめておこうってやつです。

 

チャットをしましょう

 

チュートリアルになかったはずなので知らないのもしょうがない気はしますが、チャットで発言をすると発言者の場所が左上のマップに表示されます。

 

サバイバー同士がそれぞれの位置関係を把握しているかどうかだけで勝率が一気に変わりますので、とにかくこまめに発言しましょう。

 

基本的に発言内容は

 

・解読に~:暗号機を解読してます

・手を貸して:負傷状態の場合治療して欲しい意図、そうでないなら暗号機を手伝ってほしいとか(よくあるのが空軍が助けに行くので自分のやってた暗号機を進めて欲しいと位置情報を送ることがあります)

・ハンターが~:自分の近くにハンターがいるよ

・先に行くよとか:ゲートを開けてる最中もしくは開いてるゲートの情報提供

 

特に負傷状態(一発食らってる状態)の場合、治療を受けて一撃でダウンしない状態にするのはチームのためになりますから、積極的に発言して場所を他プレイヤーに教えましょう。

 

本当にチャットでみんなが発言しているかどうかだけで勝率が雲泥の差なので、他にも色々書いてますけどこれだけで良いから実践してみてください。

 

起死回生つけよう

 

内在人格っていうスキルで、左側二つ目(計10ポイント)で取れるやつがあるので、それはつけときましょう。

 

あれがないとダウン放置されたときどうしようもなくなりますし、”危機一髪”っていう内在人格の一番下にあるスキルを持って助けられてハンターから一発もらいつつ逃げ切ったとき詰んじゃうので必須です。

 

一応絶対ダウン(2発もらった状態)にならない自信があるなら別ですけど、初心者はほぼ間違いなく捕まるので「俺は大丈夫!」と言わずにつけてください。足引っ張る羽目になります

 

受難つけよう

 

内在人格下側、計10ポイントでとれるスキルで、これをつけてると自分が捕まったとき他サバイバーの位置が全員で共有できます。

 

これがないと意思疎通手段の少ないサバイバーが全員で助けに行ってしまったりして、一気にチームが崩れてしまうのでやばいです。

 

ぶっちゃけボイスチャットとか4人身内で固めるとかでなければ、受難つけてないのは中々の地雷扱いになります。

 

上級者の場合捕まりにくい人格構成にしてこれを切ってるケースもありますけど、よっぽどうまくないと足引っ張るだけで終わりますので避けましょう。

 

序盤は一つの暗号機を複数人で解読しないようにしよう

 

後半はしゃーないんですが、基本的に序盤は一つの暗号機に集中するのは駄目です。

 

なんでかっていうと解読している暗号機はハンター側から見るとアンテナが揺れていてバレるため、一箇所に集まっているとハンターがそこに行くだけで

 

・未解読の暗号機が発生

・数人で固まっているので逃げ遅れるやつが出る

 

と一気に負け濃厚のなりますので。

 

仲間に”空軍”がいるなら助けに行かない

 

空軍が捕まっているというなら別ですが、空軍が生きてて他キャラが捕まっている場合、自分が空軍でなければ助けに行っちゃ駄目です。

 

理由は

 

・空軍は助けるのに特化した性能のため

・空軍は誰かが捕まっていると暗号解読速度が60%マイナスになるため

 

の2つです。

 

仮に空軍をいかせずそれ以外のキャラで救助に行くと、暗号解読が全然進まない空軍が解読を進める羽目になりますので、空軍が助けに行った場合と比較して0.5人分暗号解読が進まなくなります。

 

更に信号銃というハンターを気絶させることのできるアイテムを空軍は持っておりますので、救助したキャラを生還させやすいですから。

 

というわけで空軍がいるのに助けに行くのはやばいのでやめましょう。

 

※誰かが捕まっているときは暗号解読頑張って進めておくのが基本。

 

まとめ

 

・チャットしよう

・起死回生つけよう

・受難つけよう

・一つの暗号機に固まらない

・空軍いるなら助けに行かない

 

あと一つ付け加えるなら、とにかく暗号解読しようってのですね。できればマップのどこらへんに暗号機がでるのがある程度把握はしといたほうがランキング対戦やるならよろしいかと。

 

もう少し付け加えるなら地下室の近くにある暗号機は、ハンターが他の場所にいることを確認した上で解読するとか、逃げるときは強ポジ(窓・板が多い場所)をぐるぐる回るとか色々アドバイスはあるんですけど、増やしまくると混乱すると思いますのでやめときます。

 

とりあえず発言して場所教えてくれ、頼む…。

過渡期とかいう地獄

例えばですけど、「今まで紙幣でやり取りしてきたけど紙もったいないから電子マネーに変えちゃおうぜ!」とするじゃないですか、これがごく少数10人程度の取り決めであれば、翌日にでも実施しようと思えばできますけど、現実には数億単位の人間が変わる必要があるわけで、それが達成されるのは本当に先も先なんですよね。

 

そうなると消費者側は紙幣と電子マネーどちらも使えるので便利ではありますが、小売業者などは電子マネーを読み取る機械を設置する必要が出てきて費用はかさむわ、教育コストは増えるわでまあ大変。

 

要は過渡期というのはどこかしらに大きなコストが発生してしまうという歪みを生みがちなわけです。

 

現代は暇だからなのか知りませんけどとにかく改革改革、制度を変えていこうという考え方が強く過渡期状態の物事がとても多くなっています。その結果労力がとにかく増えまくり、コストを引き受ける側に回った人たちがとにかく疲れまくっているという感じなんですな。

 

「過渡期が終われば楽になる」なんて言いますけど、過渡期が終われば次の過渡期がやってきて、誰かがまたコストを負わされる。現代はそんな地獄のような過渡期ラッシュなんですわ。

 

考えれば考えるほど現実の雁字搦めになったクソ面倒臭さに直面して、早く電子生命体になりたいという気持ちで溢れますぞい。

 

 

生得的な魅力の違いから発生する、リソースの歪みの話

哺乳類、特に成体になる前段階である子供時代はなぜ目が大きくクリクリしていたり、頭身が小さかったりするのかという謎は一般的にそうした容姿は可愛く、保護されやすいためそう進化したとまとめられています。

 

力が弱かろうと、経験に乏しかろうと、可愛いというだけで保護されやすくなり、結果種族全体の生存確率が伸びるというのが哺乳類の子供可愛いのはなぜかに対する答えなわけです。

 

じゃあなんでその可愛さを成体になっても保持して保護されやすくしなかったのかと疑問が残るところですが、おそらくそれをしてしまうと全体の保護リソースが力の弱い子供に集中しなくなるためではないかと推測できます。

 

もう一つの疑問として人間においては女性の方が男性に比べ成体になっても可愛くある傾向が強いというものがありますが、こちらについても種族的に男性より力が弱くなりやすいため保護されやすい形態として進化したのだろうと推測が可能です。

 

子供→性別問わず可愛くありがち

女性→男性より可愛くありがち

男性→力があるので生体は保護リソースを無駄にしないよう可愛くない傾向あり

 

まとめると上記のような感じです。

 

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上記のまとめ部分は確かに原始時代のような常に他種族の暴力によって命を奪われかねない環境下であれば、保護に必要なものは男性ホルモンによって獲得できる力であるため、ああいった差別化は合理的であります。しかし現代においてはどうでしょうか

 

現代においては人間が命を狙われるというのは特に先進国においては珍しいケースであるため、力というのが保護リソースとして直接的には働きません。一般的に現代の保護リソースは経済力であることが多く、力自体は間接的に働くこともありますが、それ以外に知性であったり魅力であったりと経済力を得る方法は多様化しました。

 

多様化した結果、今まで力のない男性や保護リソースを受け取れない女性というのは暴力的社会の前に抑圧されてきたでしょうが、それが改善されたことかと思います。ただ反面それは保護リソースの混乱を招きもしました。

 

どういうことかといえば保護を受ける対象は生き抜く上で保護を受ける必要がある状態にある、すなわちリソース的に乏しいからこそ保護によってリソースを受け取ろうという背景があったわけです。

 

ところが保護リソースを受け取る魅力を備えつつ、自力でリソースを受け取れる存在も経済力を取得する方法が多様化した結果あらわれはじめ、結果それはリソース分配の混沌を招きました。

 

要は保護を種族的に獲得しにくい男性性の利点が極めて希薄になりつつあるという話ですね。

 

無論細かく見ていけば保護を受けられる魅力があるというのは同時に、それを狙った人間に害されるという欠点もあるのですが、それを踏まえても保護リソース獲得の獲得が可能な魅力は強いというのが私の考えになっております。

 

ここまでのまとめ

 

・暴力的社会では男性が保護を受けないのは男性ホルモンの作用的に正当だった

・力の社会が終わり、経済力確保の方法が多様化した結果、男性有利の社会が終わった

・リソース確保ができず、また保護リソースも獲得できない限界男性が増えた

 

というのが主張ですね。

 

こういった背景があるので社会的に「男性がリソースを確保しやすいようにしようぜ」と権利を優先しがちだったのが近代でありましたが、現代において共同参画社会の名のもとにその権利も分配され、ただ生きているだけではリソース確保ができない男性が増えました。

 

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だらだら書いてきましたけど要は、魅力によって保護リソースを勝手に獲得できる存在が更に自力で経済力も確保しちゃうのマクロで見ると、リソース偏りまくってやばいよねって話です。

 

暴力だけは「人に雑に使ったらだめよ」と人間社会を意識して言われているのに、知力や魅力といった精神的な力に関してはそういった教育が進んでないの良くないよなぁという。

 

ぶっちゃけ社会構造を安定させるっていうことだけ考えると、魅力は視覚的に相手を屈服させてリソースを要求できる最強スキルなので、顔隠して生きてねっていうイスラムの考え方合理的な気がしてくるよね。

 

まあただ社会構造の安定、全体的幸福度のアップだけ考えてミクロでの自由を抑圧させまくるのもまたどうなんだろうという感じもするけれど……ディストピアになっちゃうし。

 

結局の所人間の、女性は可愛いけど力弱いとか男性は力持ちだけど可愛くなりにくくなってるとか、こういう本質的な部分と社会のかみ合わせに歪みが出てるからそら問題でるよねって話ですわな。

 

ヤンキー社会とかもっと力が優先される社会だとまだまだ男性の優位性みたいなものは保たれてて、リソースの歪みみたいなものがあんまり発生していないのを見ると、どれだけ社会制度が変化してもそれに合わせられる人間は少ないっていう問題があるんだろうなぁっていう。

 

とにかくリソースの歪みが問題なので

 

・男がなんとかして可愛さを獲得し保護されやすくなる

・男がなんとかして経済力確保でも女性より優位性を保ちまくる

・従来のように男性にリソースが偏るようにする(女性は保護リソースを使わせる)

 

っていうのが解決策なのかなぁと雑に考えてみたり。(男が可愛さ獲得するとか筋肉や顔骨のこと考えると、ごく少数の人間以外無理だろなっていう気はする)

 

一応男性ホルモンの役割的には行動力が高まりやすかったり、リスクの大きい行動を選ぶことができたりと女性より経済力確保で優位性を保てる要素があったりするんじゃねと思うんですが、その男性ホルモンを出すためには運動が割と大事で、しかし運動習慣に関しては現代人お察しというね……。

 

実際、現代男性の女性ホルモン分泌多いってのは割と問題でして。おっぱいみたいなのできちゃってる男の人って多いんですけど、あれ女性ホルモン過剰+男性ホルモン低下っていうのが原因だったりするので、それぐらい男性の男性ホルモン低下って深刻なんですわ。

 

現代において男性の優位性少なすぎワロタァって感じ凄いですな、ボラはまだ大きい気はするけど。(妊娠・出産によるリスクがないので)ぶっちゃけ魅力が高くて自力もあるってフィクションだからいてもいいけど、現実でそんな人らが増えると最強すぎて何も言えねぇっていう。

 

……全人類目出し帽計画を行うしかねぇな。

 

追記:

 

現在問題児になってるフェミニズムっていう思想も当初はこういったリソースの歪みを加味した上で、平等化していこうっていうすごい丁寧な考え方だったんですよね。

 

女性は魅力のおかげで保護リソース獲得しやすいけど、そういった保護にNo!を突きつけてリソース獲得を自力のみに依存していこう。そのかわり男性のみ自力でリソース獲得しやすい社会はやめにしようね、という。

 

ただ現在においては周りからくる保護は、魅力に打ち勝てない人間に原因があり、それによって発生する保護リソースを拒否する義務はない。っていう感じになっとるわけです。(一部分的な考えですが)

 

どうしても精神的に作用する見えない力に関しては規制かけてるのイスラムぐらいという、常識感的に規制のかけにくい場所だし価値も分かりにくい場所ですので、いつのまにか当初の考えからずれてしまったんでしょうね。

 

リソースの歪みを考慮した方針でなければ、幸せに生きることのできる人は減り、少数の人間のみがそこから搾取した様々なリソースによって楽しく幸福に生きるという、ずいぶんと悲しい社会になりますわな。

 

我々人間は闇に潜む獣の脅威を克服し、地球における覇者と言って良い生命体になれたというのに、最後はこうして人間同士の搾取によって文明を縮小させていく。なんてロマンチックな終わりなのでしょう。

小さい頃はよく旅に出たいと思っていた話

INTPという、イメージ的には研究室でひたすら思考をこねくり回していそうなタイプ判定の出ている私なのですが、小さい頃は旅に出て未知を知りたいと思っていたのですね。

 

旅に出れば、知らないものや面白いもの、魅力あふれるたくさんのものに触れられると信じて疑わなかったわけです。

 

ところが歳を重ねるごとに「今更新しい発見などない、あったとしても些事なことしかない」とか「旅に出るリスクとリターンを考えろ、効率が悪すぎる」とか、ようはそれする意味あるという気持ちが強くなり、旅に出たいという気持ちはほとんどなくなりました。

 

キーボードをたたけ、他国の情報を手に入れられるし、グーグルアースでも使おうものならどんな場所が画像で見られてしまう。そんな環境でわざわざ旅をする価値はあるのかと思うわけです。

 

確かに匂いや風の撫でる感触、そういった視覚以外で感じられる何かは旅でなければそう味わえるものじゃないでしょう。ネットの世界では分からない何かが実際に行くことでわかることも多いでしょう。

 

ただそこに、金銭的リスク・時間的リスク・身体的リスク。様々ありますがあらゆるコストを支払ってまで行く価値があるのか、というのが引っかかっているわけです。

 

私がせめて五感で何かを感じることに至高の喜びを感じられる肉体であればよかったのですが正直そんなことはなく、だったらまだこうやって自宅のPC前でキーボードを叩いている方がリスクを払わず楽しめると感じてしまいます。

 

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要はリスクとリターンっていう考え方が根付きすぎているのが問題なんですよ。

 

何かを行動しようと思ったら、どんなリスクがあるのか、どんなリターンが期待できるのかっていうのをひたすら考えてしまって、その結果大体にして「非効率的だな」という価値を見出してしまうのです。

 

これが「一緒に旅をして思い出を残したい友達がいる」だとか「旅行先で得たい明確な情報がある」だとか、「どんな体験談であれば大きな利益を得られる」だとか。そういった優秀なリターンがあればコストを支払ってでも旅に出てもいいかなと思うんですが、基本的にそれはないんですよね。

 

旅先で得たい情報は特にないし、あったとしても検索技術を駆使すれば大枠は把握できてしまいます。体験談によって利益を発生させられるビジョンもなければ仕組みも作ってないですし、長期間旅に付き合ってくれる友人もまあいないとリターンが希薄なこと希薄なこと。

 

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この辺のアクティビティに対して非常に奥手だというのは、内向型あるあるな気がするんですけどどうでしょうか。

 

内向型・外向型はビッグファイブにおいてはですが、ドーパミンがどのような状況で出るのか、またどのような状況かでパニック状態になるのかに影響があるようでして、完結に書きますと、

 

内向型

→1人でいてもドーパミン(行動力的ななにか)が出る、また小さな刺激でも出る(手元にあるノートがどんな材質でできているかとかを探るのでもドーパミンが出たりする)

→ただし高刺激に弱く、例えば初対面の人間との会話なんかが典型例。特にパーティ会場で喋るなんて状態だと新規情報が多くなりすぎてしまいパニックになる

 

外向型

→新規情報が多ければ多いほどドーパミンドバドバ(天井は外向性の高さに依存する)

→逆に新規情報が非常に少ない環境だとドーパミンが全く出ず廃人みたいになる。(ノートがどんな材質でできているかとにかく観察させる、1人でなんてやらせたら多分暴れる)

 

という要は情報量に対しての強さが違うんですね。

 

旅というのは新規情報だらけになりますから高刺激ですので、外向型向けのアクティビティになりますから、どうしても内向型の私ですと腰が重いものになってしまうわけです。

 

以下に情報量を減らしつつ新規性の獲得をして創造性を得るかと言うのを考えると、まずは自然の中へ行くのが良さそうかなぁ。自然の中は音情報少ないし、匂いも比較的一律、人も少ないと内向型向けのアクティビティですからね。