INTP型のブログ

苦味があるな?

内発的動機でやってたのに外発的動機に上書きされそうになるのいやじゃ!

インスタグラム映えとか求められるのっていいねがほしいからってやつで、このいいね欲しさってのは外部報酬による動機であると言えるわけですね。

 

単純にインスタグラムに画像あげてあとで自分が見るように使うとか、画像を上げることで得られる経験値が欲しいとか自己完結しているものは内発的動機といえます。

 

当ブログも運営初期は「MBTI面白すぎるんやが! 考えまとめるついでにブログにするで!」というモチベーションの元作ってたので内発的動機によるものがあったわけですね。

 

ありがたいことに運営を続けていくと応援してくれる方や声を掛けてくれる方が増えてきまして、外部報酬的なものが与えられるようになってきました。

 

そうなると人間の業の深さなのか、「これは読者受けするかもな」といった動機でブログを作ったりすることも徐々に出てきちゃうもんなんすな。するといつの間にか内発的動機が外発的動機に上書きされてきて、外部報酬ありきの運営方針にすり替わってきちゃうんすわ

 

別に外発的動機でやっていくのが悪いといいたいわけじゃないんですが、なんかこう嫌なんですよね。こじつけるなら「外部報酬が与えられるかは他人次第になるので不安定だからだめ」といえなくもないんですが、そんなん内発的動機だって飽きとの対決になるわけですしそこは利点と欠点でしかなかったり

 

じゃあなんで嫌かって言ったら単純に自燃性みたいなものが自分から失われていきそうな気がして嫌というだけの話なんすわ。

 

「あれ面白そう!」とか「これ楽しそう!」とかそういう自分の中から湧き上がってくるモチベーションみたいなものが、外部報酬を味わい続けた結果失われていきそうな気がするんですよね。

 

webで真面目に発信をすると通常の人生では味わえないようなインパクトで承認を与えられちゃったりするんで、それが自己に与える影響って凄いんですわやっぱ。普通の人生友人数人に「凄い!」言われたら中々な承認具合なもんですが、webだったら平然と数十人からいいねしてもらえたりしちゃうもんで本当に影響力がエグい

 

「外部報酬には絶対負けない!」→「承認欲求には勝てなかったよ……」みたいな脆弱さを誇る僕の内発的動機くんではありますが、こうやって言語化することで意識しやすくして自燃性を失わないよう自分の欲求というものを大事にしていきたいなと思う所存でございやす。

 

ーーーーーーーー

 

ぶっちゃけ外発的動機ベースで生きている方が社会的に価値ある行為をするんで需要を抑えやすく、自分にその分リソースが集まるんで生きやすいんですよね。

 

内発的動機は最初の外部報酬ゼロ状態でも頑張りやすいっていう点で優秀なんですけど、社会的価値に動機が引っ張られないんでよくわからんことに時間を掛けて何も残らないなんてケースが増えがちだったり。

 

全ては良し悪しあるんだなぁ

コミュニティに所属する面白い人の一生

面白いっていうのは毎回書いてるんですけど『許容できる非常識』なんですよ。

 

”非常識”という側面を持っている以上それに拒否感を覚える人は一定数いるもんなんで、

 

「面白いやつコミュニティ入る」→「コミュニティで許容できる非常識を披露する」→「許容できなかったやつが燃やしたり、他の面白い人が燃えたりする」→「それを見て発言を当たり障りなくする」

 

っていう流れが個人レベルで起きがちなんですね。

 

特に人は観測範囲が満足できるレベルに落ち着いたら基本そこから増やさない傾向があるので、時間経過とともに面白い人は自粛していくこともあって「なんかコミュニティオワコン化してきたな……」となりつまらんと感じるわけなんすな。

 

というのを踏まえて面白いコミュニティがクソになっていくのは燃やすやつが原因と言えなくもないんですが、中には面白いことは非常識であるということだけで理解したやつが周りをひたすら不愉快にして燃えたりすることもあるんで一概には言えなかったりもします。

 

ちょっと話しずれてきますが面白いコミュニティが消える原因は

 

・感性が非常識すぎる人が周りを不快にしてしまう

・感性が非常識を全く受け付けない人によって面白い人が燃やされてしまう

 

の2つであると言えるかなと思います。

 

中にはメンタルがタフでどんな状況になろうとも淡々と面白いことをやってくれる人がいたりもするんですけど、やっぱ稀なんですよね。普通は「みんなで楽しくやりたいだけなのに殺伐としすぎている、発言控えよう」とか「中良い人とだけクローズで連絡取り合う形に変えよう」とかになるんですわな。

 

というか大概感性が非常識すぎるやつはメンタルタフという謎現象があったりするんで、コミュニティの観測範囲を広げずにずっと見てると触れたら爆発するみたいな繊細なやつと、頭湧いてんじゃねぇかこいつみたいな不愉快マンがやたら目に入ってくるなんて状態になりがちだったり。

 

対策としては常に観測範囲を広げ続けるか、コミュニティの門を制限して不愉快ばらまくやつと繊細爆弾をシャットアウトするぐらいな気がしますね。

 

ただ100%門で調整するのはほぼ不可能なんでコミュニティから追い出すヘイトを集める役を誰かがやらなきゃいけなくなるんですけど、たいてい出来ないもんなんですよね。誰も嫌われ役なんてやりたくないし(他にも組織内で誰を追い出すべきかを調整していく難しさもあったり)

 

こういう事を考えていくと組織を運営する難しさってのが痛いほどわかりますな。残酷ではあるけど必要なことをヘイトを買いながら実行できる人間の凄さってのも痛感しますわ

面白い掛け合いって何なのか考察してみる

小説にせよノベルにせよ日常パートっていうものはたいてい存在するものなんですが、ここで「面白い!」と思うか「退屈…」と思うかの違いはどこにあるのかって考えると、そもそも人間が会話に対して面白いと思うのは一般的にどんなケースなのか気になってくるわけです。

 

で、これに対しての解答はおそらく漫才で、いわゆるボケとツッコミの存在する会話が面白いとなるのではないかと思います。

 

(興味深い話による面白さはまた別にあるだろうけど、これは思想色が強くなりがちなので普遍的と思えませんから一旦置いときます)

 

1.面白いボケとツッコミ

 

仮に「日常会話の面白さはボケとツッコミの存在が前提」とした時、じゃあボケとツッコミさえあれば全部面白いかって言われたらやっぱそうじゃないんですよね。

 

漫才のグランプリがあるようにそこには優劣があるわけで、質的なものが存在するわけです。

 

じゃあそれってなんなのと考えたら、これはやはり『許容できる非常識』であるかどうかが大きなポイントかなと思います。

 

例えばなんですけど渋谷のど真ん中で知らん兄ちゃんが「うおおおおおおお!!!!」とか奇声あげてたらドン引きするじゃないですか。それが打って変わってサンシャイン池崎が漫才をする場で奇声を上げたら面白いとなるわけで、それこそが『許容できる非常識』が面白さとつながるのだと思うポイントなわけです。

 

要は『ボケ側とツッコミ側両方がキャラ的におかしくない非常識を展開することが面白さ』という話になりますね。

 

(非常識伝々が面白さにつながるって話はここで書いてるので気になるならどうぞ)

 

2.具体例を考える

 

ゲーム部っていうVtuber集団がいるんですが、動画の一つに清楚な雰囲気のある部長が、カスだのアホだの言い合う部員の気軽さに憧れてその真似をするものがあるのですが、当然キャラに合ってなかったので許容されず言われた側はショックを受けるというものがありました

 

ただそんなアホだのカスだのの軽口をキャラに合った2人がやる分には、暴言飛び交う会話は許容できる非常識となり面白さにつながってくるわけですね。

 

こんな感じでキャラに合う掛け合いが前提にないと、ドン引きポイントに引っかかってしまって面白さを発揮しにくいです。(実のところ最初に挙げた例自体は部長の行為がボケとなり、それに言及するツッコミで面白さが成立するんですが)

 

これまで書いてきた、軽口をたたき合う二人でボケとツッコミをするなら、お詫びに飯を奢るという話の流れで

 

「じゃあ1万円のランチおごってもらおうかな♪」

「高すぎるだろう!下出に出れば付け上がりおって、このアホピンクめが!」

「なによ!あんたが奢るって言ったんじゃん、このアホメッシュ!」

 

みたいな感じになるんじゃないかと思います。(1万円のランチをおごりに要求するのは非常識なため面白さにつながる)

 

このボケを最初に書いた清楚な部長にやらせると

 

「じゃあハルト君には1万円のランチおごってもらうかな」

「え!?ああ、まあもちろん構いませんよ、奢るって言いましたからね」

「ふふふ、冗談だよ」

 

みたいなちょっと面白いというよりはラブコメディっぽい雰囲気になっちゃいますね。

 

こう考えると真面目なキャラを使って会話に面白さを出していくというのは難しそうです。ツッコミには回せそうですが、少し勢いに欠けそうな気がします

 

基本的に口の悪いキャラであるほどボケとツッコミに勢いを作りやすいので面白さを作りやすそうです。

 

3.もう少し具体的にボケについて考えてみる

 

ボケとツッコミをもう少しわかりやすい言葉に置き換えると、常識(ツッコミ)と非常識(ボケ)ですね。

 

そう考えるとどう考えてもボケのほうが難易度高くて、これは

 

・人は基本常識的

・非常識であってもそれを常識と認知しているのでボケだと思えない

 

という2つの点から難しいと言えます。

 

ツッコミ自体は非常識を「いやそれ常識的に考えてこうだろ!」というふうにカウンターしてやるだけの簡単なお仕事なので、そんなに深く考えなくても良いでしょう。(例えツッコミとかになると難易度上がりますけど、天丼意識とか)

 

ボケをする場合に重要なのは『書き手と読み手どちらも共有できている常識を前提とできるか』って部分で、例えばなんですけど

 

「いや~サイトアフィリエイト全然うまくいかないんだよね~」

「ちゃんと需要の調査したの?」

「したした! グーグルトレンドにキーワード入れて調べたよ、全部100だった!」

「いやあれは流行り廃りを調べられるもので需要はわかんないから!キーワードプランナー使う場面だから!」

 

みたいなボケとツッコミ書いたら多分ほとんどの人が置いてけぼり食らうと思うんですね。

 

これが例えば

 

「あ~お腹空いたなぁ」

「ドルド行ってきたら」

「なにドルドって?」

ハンバーガー売ってる店だよ、みんな知ってるでしょ」

マクドナルドのこと!? あれドルドって略す人始めてみたんだけど!」

 

みたいな話であれば面白さ伝々は置いといてもらうとして置いてけぼりはくらわないと思います。

 

そういうわけでボケるのであればまずは常識を認知して、それを少しずらして話しツッコミ役に指摘してもらうという流れになりますね。

 

3-2.収拾の付け方

 

さっきのマクドナルドのボケとツッコミの掛け合いをした後、話をまた進めようとした場合どうすれば良いのかですね。

 

意外と不自然さなくボケとツッコミの流れから本筋に戻すのって難しくて、ここでつまずくケース多そうなので考えてみることにしました。

 

よくあるのは暗転とか地の文で説明入れて時間を飛ばしちゃうっていう手法で、この方法が一番違和感は薄いかと思います。ただし時間を飛ばすという手法は読み手への情報を削るということで、わからないというストレスを与えてしまうことになりますから多様は厳禁でしょう。

 

他の手法は「まあいいや……で、○○についてなんだけど」みたいに無理やり話を終わらせて戻しちゃうパターンですね。これもおそらく多いやり方だと思います

 

これ以外だとそもそもツッコミを強くやらないことで話の流れをおかしくしないっていうやり方でしょうか。

 

さっきのマクドナルドの例を使うと

 

「あ~お腹空いたなぁ」

「ドルド行ってきたら」

「なにドルドって?」

ハンバーガー売ってる店だよ、みんな知ってるでしょ」

(それマクドナルドのこと!? 普通マックとかマクドって略すんじゃ……)

 

みたいな感じで心の声にしたり、困惑するだけにしてみたりすればそのまま流すことができるわけです。

 

こう考えるとしっかりツッコミを入れてしまうと主題がボケの内容にずれてしまい延々と話が進まなくなっちゃう点は気をつけなきゃいけなそうですね。

 

枠組みを考えるなら日常パートを組む場合はある程度さっくり流す小ボケや、ツッコミをしっかり入れたとしてもまあいいやと場面転換させつつ、最後は大きいボケを入れて場面転換させるというのがきれいな気がします。

 

ツッコミ後の話の流し方は他にも色々ありそうなのでレパートリーとして小説とか読んだ時見かけたら保存していくと良さそうですな

 

4.ボケとツッコミ以外の面白い掛け合いについても考えてみる

 

掛け合いの面白さとしてボケとツッコミに焦点をあてて考えてきたんですが、これだけが全てではないんですよね。

 

例えばですけど漫才で高みを目指す物語の中で、この記事みたいな話が出てきたら「ふ~ん」というまた別ベクトルの面白さを抱かせてくれるでしょうし、ラブコメディでなんとも言えないむずがゆさのある対話も面白い掛け合いの一つだと思うわけです。

 

とはいえ! やはり僕としてはあくまで掛け合いの面白さのベースとなるのはボケとツッコミで、いかに会話の中にこれを盛り込んでいくかが最重要だと思います。

 

もっというと面白さの起点となるのはボケですんで、いかに登場キャラクターたちにボケを混ぜ込めるかって話ですね。

 

僕の性癖の一つに『死んだと思ったキャラに対して涙するんだけど実は生きててめっちゃ照れちゃうヒロイン』っていうのがあるんですけど、あれも死んだと見せかけて生きてました文脈がボケと言われりゃそうなんで、意外とボケとツッコミ以外の面白い掛け合いの例って思いつきませんね…(ここの文章は最初ボケとツッコミ以外の例として書いたけど違う気がした)

 

他の例を考えるなら熱い掛け合いとかかなぁ。グレンラガンの「お前を信じる俺を信じろ」から「お前の信じるお前を信じろ」に変わるシーンとか熱いと思うんですけど、あれは伏線回収的な文脈で掛け合いとはまた違うのかな

 

やっぱり面白い掛け合いは基本ボケにあるって感じですね

 

ーーーーーーーーー

 

話の作り方」について書き、「面白いってそもそも何」という話を書き、面白い掛け合いとはボケとツッコミであるという話を書き、自分なりにお話について理解を深めてきたつもりなんですが、そういや伏線についてまだそんなに考えてなかったなとさっき気づきました。(あとキャラ作りについても考えてないわ)

 

有能な伏線と無能な伏線ってのはまず間違いなく存在すると思うんですが、そこの差って具体的にはどうやって発生するのかとか。そもそも伏線ってどんなものなのかとか

 

僕のイメージだと例えば、日常パートで買い物していたシーンを描き、その後のシーンで「お前いつの間にそんなモノ手に入れたんだよ」→「みんなで買い物した時密かに買っていたのさ」みたいなやつだと思うんですが、これって具体的にいうとどういう定義なんですかね。

 

上記シーンで具体的に何を買ったかまで描写してたら当然伏線じゃないと思うので、『階層を若干浅くして読者に伝えておくってのが伏線の貼り方』なんですかね。

 

面白さの優劣は意外性と伏線回収シーンのインパクトの強さとか? より窮地を脱したほうが伏線の有能さが際立つのかも

 

しかしあれですな。こういうお話を構成について考えてみるというのは楽しいもんなんですが、実際書くとなると結構厳しい。何度か書いてみた印象から考えるにキャラ設定・問題解決を考える・ボケさせる、あたりが苦手なもんで書く手が止まりがちなんでしょうね。

 

こういう記事は兵器で4000文字とか書けるのに……挫けずやってりゃ慣れるでしょうし、とにかくモチベーションを維持することが人生の課題なんでしょうな

お話の作り方考察

1.まず起爆剤を決める

話の中心となるもの。

 

例えばホラー系なら八尺様や貞子といった恐怖の象徴的キャラクターが起爆剤となる。

 

他にもファンタジーなら伝説の剣や、凄い強いキャラクター、神様とか。または凶悪な悪役、重要なキーを持つヒロインなんてのもある

 

恋愛ものなら単純にヒロインだし、探偵者なら事件、またはトリック。大規模な事件とするならその裏で暗躍する巨悪を決めてみる

 

2.起爆剤を知る、もしくは接触する

 

八尺様がいるらしいという話から、それに接触するというパターンで話を組む。(その逆もありだとは思う)

 

接触→知るの場合未知性が増すので恐怖との相性が良さそう。他にも最初の引きとしては面白い。ただし未知はインパクト高いが読み手にとっては分からないことを増やすためストレスになる。多様は厳禁

 

よくあるサスペンス系だと殺人シーン→主人公接触前シーン(きっかけとなるネタなんかをニュースで触れさせたり、伏線用意)→事件発生(もしくは知る)→調査・解決

 

みたいな感じで時系列を無視して最初に殺人シーンを引きのために用意するなんてのありそう

 

3.日常パートを用意する

 

シリアス一辺倒のシナリオにせよ、ラブコメディにせよ日常パートは必須。

 

日常パートを用意するというのは読者に情報を与えていったり、作品内での価値観を共有するという意味でかなり重要になってくる。

 

例えば主人公とヒロインの関係性はどういったものなのかとか、起爆剤に対してどういう理解でいるのかとか、そういう情報を共有できる

 

最近見たゲーム部の同人作品では、高性能AIがみんなに使われているという前提があり、その後実際にキャラクターたちが活用するシーンに移る

 

この実際に活用するシーン(日常シーン)がなく事件シーンに移ってしまえば「本当にみんな使ってるの?」とか「どんなふうに使われているの?」といった疑問が生まれてしまう。

 

そもそもインパクトというのはその前のシーンとの差によって生まれるので、日常シーンというリラックスから一気に事件シーンという緊張へ傾けないとインパクトが生まれないので、情報共有という意味がなくても必須と言える。

 

4.解決させる

 

起爆剤によって発生した問題、悪を打破するとか恋愛相手を落とすとかいろいろジャンルによって違うだろうけど、頑張って主人公に解決させる。

 

この解決させるプロセスは難易度が高そうであるほどカタルシスを生むけど、難しく設定しすぎるとムリゲーになってご都合主義による解決になりクソ化するのでいい塩梅を見つけるしか無いと思う。多分一番むずい

 

荒木飛呂彦先生によると彼はキャラクターを設定する時に必ず弱点を一つ付けるらしく、そこをついてどんな強敵であろうと最終的には解決に導いているらしい。確かに合理的な気がする

 

とある魔術の禁書目録では能力者たちの戦いという作品でありながら、主人公が能力無効化という全ての能力者に対して効くスペードの3的な存在なので解決しやすそうに見える。スペードの3というのが大事で、ただ強いだけだとカタルシスを生みにくいだろうから気をつけたい

 

ワンパンマン流行ってるじゃんと思うけど、あれはサイタマ以外が苦戦してくれるからおk。余談だけどルパン三世は強すぎてめちゃくちゃ動かしにくいらしいから多分ワンパンマンも描くのむずいんだと思う)

 

4-2.解決策用意は弱点かスペードの3。もしくは気合

 

かなぁとか思う。

 

ジョジョ5部に登場するギアッチョというキャラは非常に強く、特に鉄壁の氷の鎧は突破不可能感あるのだけど、人間の呼吸のために必要な空気穴を付いて勝った。この弱点設定は凄い合理的で好みなんですよね

 

スペードの3はさっきも書いたけどとある魔術の禁書目録イマジンブレイカーが典型例な気がする。

 

気合はグレンラガンみたいな「みんなの思いだぁーー!!!」みたいなのとか、ジョジョのラッシュ比べとか。単純な力比べ、説得力の付け方で言ったら情緒的な話になってくると思う。例:キレたとかみんなの願いとか、メンタル攻撃で弱ったとか色々。喜怒哀楽ベース

 

題材作ったけど問題解決できなくてエターなったにならないように極力弱点作ったほうが良さげ。(スペードの3は用意するのが中々むずい、気合はありっちゃありだけど大事な場面だけにしたほうが良さげ。ワンパターンになりやすいので)

 

ーーーーーーーーーー

 

解決しようと思うと知識だったり閃きだったりが必須になるので、ここがやっぱムズいんですよね。ジョジョ5部にはパープルヘイズっていう致死性ウイルスばらまくやべぇスタンドがいるんですけど、あれを味方犠牲無しで倒そうと思ったら無理じゃねって思いますし(実際無理ゲーすぎて敵として再登場させようとしたけどやめたらしい、あと愛着わいたのもあるらしい)

 

とあるに登場する思ったことを実現する能力っていうのも、悪い想像も実現するっていう弱点がなかったら無理ゲーだし。(説得力上げるためにメンタル実はクソザコって描写あれば良さそう、あったのかもしれないけど。ようしらん)

 

使いやすいそうな弱点は何なんでしょうね、一番はメンタル弱いとかかなぁ。

 

よくよく考えてみるとあらゆることは表裏一体で、よく見えるものは悪く見ることも出来たりするし発想次第ではどんなキャラ付けしても弱点を用意することはできるのかもしれませんね。

 

解決できないってことは考えが足りないってことなのか……?

 

▼他の物語づくりについての考察記事▼

 

intptan.hatenablog.com

ESFJの友人と嗜好の話をするとほんと違うなぁってなる

INTPという運動にあまり向いてなさそうな性格していながら中学から大学までスポーツ一筋で突き進んできたおかげか、ESFJとかESTJとかISTPとかESTPとかそのへんの人とばかりふれあい、そのたび微妙な壁を感じながら生きてきたんですが、その中で唯一何でか知らないけど未だ連絡取り合ってるESFJのやつがいるんですね。

 

でそいつは電話腰によく「旅行行きたい、美味しいもの食べたい」みたいなことをよく言うんですが、僕からすると「遠出してまでたべたいものってそんなあるか?」とか思っちゃうんですよ。

 

話を進めていくうちにわかったのはESFJの友人は五感にまつわる遊びが好きで、僕はというと情報を楽しむのが好きなんじゃないかってことですね。

 

この辺はMBTIで提示されている情報から察することができる話で、やはり人の性格の大枠を判断するツールとしては割りかし使えるのかもなぁと思った次第です。

 

ーーーーーーーーー

 

ちなむと五感にまつわる遊びっていうのは視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚に関わるもので、具体例をあげるならプラネタリウムを見るなんてのは視覚的な遊びですし(アルタイルがどれぐらいの輝きを放っているか知りたいとかならNっぽい欲求ですが)食べるというのは味覚的、嗅覚的。旅行なんてのも現地に行って本当を知りたいとかでなければやはり五感的だと思うんですね。

 

こう考えていくと五感的であるか情報的であるかは遊びの内容というより、どうしてその遊びをしたいのかが重要な気がしてきますな。

Switchとかを録画するようのキャプチャボードは無難にelgato辺りにしようって話

Youtubeに動画をアップする練習 + 自分がスマホでも容量使わずに動画を見たいというニーズを抑えるべく、スプラトゥーン録画用のキャプチャボードを仕入れたんですが、安物買いの銭失いを見事にやっちまったんですね。

 

f:id:intptan:20190125212816p:plain

 

赤枠の商品を安いしレビューも悪くないし買ったんですが、まあ失敗でした。見る人が見れば「ブランド名違うけど全く同じっぽいやつない?」ってポイントで怪しさに気づくかもなんでしょうが、間抜けな僕は気づかなかったわけですね…

 

買ってみてどんな問題があったかといいますと

 

・画質が赤焼けててだいぶ悪い

・ちょくちょく接続不良なのかHDMIでつないでいるゲーム画面が映らない

・音声がかなりの確率で入らない(なんどか接続し直すとなったりした)

・そもそも映像が映らないこともある

 

とだいぶクソでした。

 

この後20000近いelgatoを買ったんですが、画質はきれいだわ接続不良は発生しないわ、専用のキャプチャソフトは使いやすいわで最高でしたね。

 

中国の業者には気をつけようって話でした。

低温調理器を買いました

タンパク質を摂取するならやはり肉が効率よいと思っているのですが、なんとも調理が面倒で毎日食べ続けるのが難しいんですね。

 

更に調理面でも高温で調理するとAGEと呼ばれる老化物質なんていう、老化が早く進むようになると呼ばれる成分ができちゃうので良くなかったりと、色々面倒なわけなのです。

 

そこで「低温調理器で放置気味にまとめて調理してしまえば楽だし良いんじゃね?」という理論にたどり着き購入に至りました。

 

f:id:intptan:20190119204125j:plain

 

anovaってやつで本体価格はamazonで確か1.7万ぐらい。あとは水入れる箱と3P→2P変換プラグ含めて計1.8万ちょっとで揃えられました

 

でお肉の方は敬愛する「パレオの兄貴がおすすめしてたの」買ったんですが、ここで誤算が。

 

リンク先のページでは「200gごとに胸肉が真空パックされてるよ!」とレビューされてたもんですから、「じゃあ真空パックする機械その肉買っとけばいらんな」と思ってシーラー買わなかったんですが、届いた肉はこの始末

 

f:id:intptan:20190119204447j:plain



2015年の記事なんで、それからどっかのタイミングで個包装やめたみたいなんすな。コスト削減、不況の波ってやつかぁ……

 

f:id:intptan:20190119204042j:plain

 

調理自体はシーラーなくても上の画像みたいな感じでできるにはできるんですけどね……。やっぱりブリーザーパック使うよりは真空パック使ったほうが保存能力は上なわけですし、シーラー買わないとなぁって感じです。

 

ちなむと調理時間はとりあえず56.5度で12時間にしてます。これもパレオの兄貴がそれでやってるぽいのを記事で見かけたからですね。なんでも58.0度からタンパク質の凝固が始まるらしいのでこの辺の温度で調理すると固くならずいいんだとか

 

低温調理の温度と時間については肉の種類や厚みごとにまとめたサイトがあるんで、ぼちぼちチェックしながら詰めていきたいと思います。

 

A Practical Guide to Sous Vide Cooking

 

まだまだ手探りなんであれですが、シーラーとか揃ったらもう少し詳しく低温調理についてまとめてみたいところですね。

 

追記:「56度って結構低いけど本当に調理できるんやろか? なんなら手入れられるぐらいの温度やろ」と手を突っ込んだらクソ熱くてビビったことを記しておこうと思います。