PVP要素のあるゲームであれば、ゲーム性という要素を抜くと大体こういう流れをくみそうなイメージがある
- いくらかのユーザーが始める
- 上手いプレイヤーは勝てるため継続し、下手なプレイヤーは負け続けるのがストレスでどこかのタイミングで辞める
- 上手いプレイヤーの手法がSNS等で広まる
- ノウハウを把握し、かつ能力的に優れたプレイヤーが上位を占める
PVP要素のあるゲームは、主な報酬が対人での勝利になるので負ける側は報酬を支払う側になるし、勝つ側は報酬を得る側になる。
当然、負ける側は続けるインセンティブがないので抜けていく。そうすると負け側の人口が減るので、勝側でいるためのラインが上昇する
このループで全体の人口が減り、上位層の勝てるプレイヤーだけが残り、勝てるプレイヤー同士が熟練した技で戦い続けるような場になる。たまに入ってきた初心者は過疎により、どうしても上級者とマッチングしやすく、負けまくるのですぐに抜ける
運営はこうなることを防ぎたいとかんがえる。
防ぐためにはどうすればいいかと言えば、報酬を多様化する・報酬がゼロサムゲームのような構造にならない(botを仕込む)・勝側ができる限り入れ替わるようにする...etc
とかがあると思う。ここでは勝つ側が入れ替わる方法に着目する。
なぜ勝側が固定化されるかと言えば
- 勝つために必要な能力がプレイという反復行為で熟練されるため
- ノウハウが蓄積されるため
- 長期プレイヤーほど資本が多く貯まる構造があるため
等があると思う。つまりそれらを破壊すれば良い
しかし単純にそれらを破壊するような行為を大量にすると遊び続けるインセンティブがなくなる。例えば勝つための能力が頻繁に変わるとか、必勝法が通用しなくなるとか、シーズンごとに使える資本が制限されるとか。。。
とはいえ全くしなかったら、新参不利が強く発生するのでプレイヤーが出ていくだけの構造になりやすい
そこでゲームのアップデートという形を取る。多いのが若干インフレさせるような行為
新規登場したキャラが強い、武器が強い。こういったことが発生すると、勝つためにはそれらを使いこなすノウハウが必要だし、能力が必要になる。(また資本も新たに手に入れる必要があったりする)
ある程度はこれまで培ったノウハウや能力が活用できるようになっているが、完全に使いこなせるといったことも少なく、新参有利の構造を若干ながらでも作れる。
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話それるけどFPSみたいなゲームは圧倒的攻撃有利な使用上、超反射神経からの最速の一撃があまりにも強すぎるので、反射神経が若者ほど優れるという人体の仕様上、時間という概念が勝手に新参有利の仕組みを作ってくれるので人口が伸びやすいんじゃないかと思ったりした。(競技者として活動できる年数が短いということはそれだけ入れ替わりが激しい = 新規参入のリターンが大きくなりやすいということなのだと思う)
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人生についても同じような話が言えるよなーとは思うけど、かといってあまりに若者有利な構造になったら、年が経つにつれて人間性能が劣化して若者に確実に負けますという現実に耐えられないだろうなとも思うわけで難しいところっすね
若者有利はそれだけ積み重ねたものの意味が失われやすいということの裏返しなので、ジジババになったときに「何もなさすぎワロタ」となりかねないわけで、平均寿命が伸び続けていると言われる昨今、そんな事も中々できないんだろうなという
そんな感じでした。おわり