INTP型のブログ

苦味があるな?

ヒーローへの自己投影は意外と効果的な方法だったり

よく小さな子供が戦隊モノのヒーローを真似て、まるで自分自身がそうであるかのように振る舞ったりするじゃないですか。

 

これが意外と目標達成というか自分のなにかやりたいことに対して有効であるというお話であります。

 

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25680684より

 

ロールモデル、具体的な行動や考え方の模範となる人物を設定しその人ならどうするかを考えながら行動すると、自分の人生をコントロールしやすいって話です。

 

例えばプロ野球選手を目指す子供が「イチローなら友達と遊ばずに練習に励むはず」と考えて、実際にトレーニングをするみたいな。

 

個人的にこういった尊敬する人物を設定してそれに向けて活動を行うみたいなの、あまり意味ないかなと考えていたんですが、どうやら結構効果的だったみたいです。

 

だもんですから尊敬する人物というのは作り得なのかなという。

 

ちなみに上記研究によると反面教師を設定した場合も目標達成に有効であったとのことです。

 

なんでも性格が獲得型(仕事に対して労働時間がいくら増えてもいいから収入を伸ばしたい、名誉を得たいと考える人)なら尊敬する人物ベースの、ポジティブなロールモデルを選んだほうが良く、

 

逆に性格が予防型(収入や名誉はそこそこでいいから過剰労働や人間関係のトラブルを避けたいと考える人)なら反面教師ベースの、ネガティブなロールモデルを選んだほうが良いみたいです。

 

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このロールモデル設定について一つ面白い考え方を見かけましたのでシェアしておきます。

 

 

自分をヒーローに見立てて、今置かれている状況はどこに当たるのかを考え、まるで自身が物語の主人公であるかのように振る舞うというものです。

 

これは特定の個人を設定しがちな一般的なロールモデルよりも抽象的なもので、逆にこういうやり方のほうがやりやすい人もいるかなと思い紹介しました。

 

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考えてみると中学生の頃とか高校生ぐらいの頃ってすごい頑張れた時期だと個人的に思っているんですけど、当時はすごい好きなキャラクターを自分に投影してたなぁと思い出しました。

 

中学生の頃はBBライダーっていうフリゲの主人公であるニトスならきっとこの場面はこうするはず、とか。高校生ぐらいの頃になるとブロントさんのとんずらスキルを真似したりしてたなぁっていう(めちゃめちゃ恥ずかしい話ですが)

 

特にこれを書いてる時点ではロールモデルに設定したい人物いないんですが、少し考えていきたいかなと思います。

ジェンダー指数色々

よくジェンダー系指数として挙げられる3つのものが

 

 

です。

 

ジェンダーギャップ指数は世界経済フォーラムが公表しており、ジェンダー不平等指数およびジェンダー開発指数国際連合開発計画(UNDP)が発表しています。

 

世界経済フォーラム

 

1971年に設立された非営利団体で、世界、地域、産業の課題を形成し、世界情勢の改善に取り組む、独立した国際機関。だそうです。

 

国際連合開発計画(UNDP)

 

1965年に設立された、世界の開発とそれに対する援助のための国際連合総会の補助機関。とのこと。本部はニューヨークで、常設駐在所は世界132箇所。

 

それぞれの指数が示していること

 

ジェンダー不平等指数(GII)

  

リプロダクティブ・ヘルス(性と生殖に関する健康), エンパワーメント, そして経済活動への参加の3つの側面で評価。

 

リプロダクティブ・ヘルスの状況は, 妊産婦死亡率と15-19歳の女性1,000人当たりの出生数で測定する。エンパワーメントの状況は, 立法府議席に占める男女別割合と中・高等教育への進学状況を基準とする。経済活動への参加状況は, 労働市場への参加率で判断する。

 

そうです。要約すると

 

 

が判断要素ですね。

 

2018の日本の順位は(23位/160か国)でした。

 

ランキング→http://hdr.undp.org/en/content/table-5-gender-inequality-index-gii

 

ジェンダー開発指数(GDI)

 

8つの指標から評価される指数です。

 

  • 女性の出生時平均余命
  • 男性の出生時平均余命
  • 女性の成人識字率
  • 女性のGER
  • 男性の成人識字率
  • 男性のGER
  • 女性の推定勤労所得
  • 男性の推定勤労所得

 

ちなみにGERとは初等、中等、第3期の総入学率のことです。

 

これのデータを見てみたところ順位付けをするような感じではなく、グループ分けをしているだけっぽいです。

 

グループ1~5で分けられており、グループ1の国では、女性と男性の間でHDI人間開発指数)の達成度が非常に高くなっていることを示しているんだとか。絶対偏差は2.5%未満だそうです。

 

GDIの測定・計算方法など、その他詳細はこちらのページを見てください→http://hdr.undp.org/en/faq-page/gender-development-index-gdi#t371n2908

 

ちなみに2018年度、日本はグループ1に分類されていました。

 

各国のデータはこちらから見れます→http://hdr.undp.org/en/content/table-4-gender-development-index

  

ジェンダーギャップ指数(GGI)

 

以下14を評価しています。

 

  • 労働力の男女比
  • 類似の労働における賃金の男女格差
  • 推定勤労所得の男女比
  • 管理的職業従事者の男女比
  • 専門・技術職の男女比
  • 識字率の男女比
  • 初等教育就学率の男女比
  • 中等教育就学率の男女比
  • 高等教育就学率の男女比
  • 国会議員の男女比
  • 閣僚の男女比
  • 国家元首の在任年数の男女比(直近50年)
  • 出生時の男女比
  • 平均寿命の男女比

 

日本は(121/153位)でした。

 

データはこちらから見れます→http://reports.weforum.org/global-gender-gap-report-2020/the-global-gender-gap-index-2020-rankings/

 

なぜデータ間で違いが出ているのか

 

GII、GDI、GGI。それぞれの評価項目を確認してみると、ある程度かぶっている項目もあります。

 

しかしGGIはほか2つの指数と比べるとかなり低い順位に位置づけていることがわかります。

 

なぜこのようなデータ間での違いが生まれるのか、それは計算方法の違いです。

 

GDIの計算方法

 

それぞれの指標の男女間の絶対偏差を算出しています。

 

絶対偏差についてはこちらのページを見てください→https://toukeigaku-jouhou.info/2018/10/15/mean-deviation/

 

GDIの計算方法→http://hdr.undp.org/en/faq-page/gender-development-index-gdi#t371n2908

 

GIIの計算方法

 

正直良くわかんなかったので理解できる人教えて下さい。。。

 

ここに書いてあります→http://hdr.undp.org/en/faq-page/gender-inequality-index-gii#t294n2918

 

GGIの計算方法

 

探し方が駄目で原本見つからなかったので引用だけ。

 

 

計算方法はそんな感じだそうです。

 

GDIとは違い、女性の割合が多い場合は無条件で1.0と評価されるようです。

 

これについては各国のデータを見てみればわかります。

 

GGI日本のスコアデータ

 

英語版と機械翻訳版載っけておきます。

 

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女性の比率が多い場合1.0を超えていることがわかります。

 

3つの指数で結果が違う理由

 

計算方法が違うからです。

 

正直ジェンダーギャップ指数、直訳すると男女格差指数なわけですが、どちらかというと女性活躍指数だと言わざるを得ない感じがします。格差であれば女性49:男性51と女性51:男性49は同じスコアでなければいけないはずですから。

 

とはいえGGIの結果は受け止めておくべき

 

議会の女性、官僚の地位にある女性、首相の年数など政治に関わる要素で女性の活躍度がほぼ無いに等しい状況です。

 

これは女性が政治に参加しにくい、参加したとしても煙たがられる土壌ができてしまっているのではないかと考えられますから、認識だけは最低限しておいたほうが良いのかもと思います。

 

(もちろん可能性だけで言えば他にも色々考えられますが)

 

GDIの算出方法は名目に対して少し違和感を感じるものではありますが、政治関連の項目についてはたとえ男女間のギャップを正しく反映したとしてもかなり低い数字になりえますから。

 

とはいえ、各年のデータをチェックしてみると日本少しずつではありますが改善傾向にありますし、余計なお世話かもしれませんね。

 

各年データはこちらから→https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%94%B7%E5%A5%B3%E6%A0%BC%E5%B7%AE%E6%8C%87%E6%95%B0

 

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※こっからは蛇足です

 

GIIには立法府議席割合が項目に入っているのに、その割には23位なのなんでなんだろと思い調べました。

 

GIIデータ→http://hdr.undp.org/en/content/table-5-gender-inequality-index-gii

 

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こうしてみるとやっぱ低いんですよね。(GGIのデータよりちょっと多いけど)

 

だったらなぜ高順位なのかといえば、妊産婦の死亡率と思春期女性の出産率が低いからっぽいですね。アメリカさんは日本の5倍ぐらい?まあ思春期女性の出産が=駄目なのかっていう議論は難しそうなのでやめときます。(てかなんなら本当に思春期女性の出産率スコアが高いと駄目なのかすらわからんしGII、多分で書いた)

 

あとは中、高等教育への進学状況もそれなりにいい感じなのが理由ですかね。てかアイスランドさんはGGIでも1位だし、この国に関しては文句なしで男女平等国なのかも。

 

世界幸福度ランキングでも4位だし、困ったらアイスランドに行っとくべき?くっそ寒そうだけど

 

世界幸福度ランキング→https://www.huffingtonpost.jp/entry/world-happiness-ranking-2019_jp_5c906a19e4b071a25a85e44c

 

そんな感じの蛇足でした。

面倒くさいを乗り越える認知テクニック

人生では様々、面倒くさいけどやったら将来が明るくなるだろうなということがあると思うんですよ。

 

例えば勉強とか副業とか。家事全般や友達との交流などなど。

 

人によってどんなことが面倒になるかは変わってくるでしょうが、それでも人生の中で面倒なことに一度も出会ったことがないという人はまずいないはずです。

 

面倒を乗り越えられないといつの間にやら人生が詰みに近い状態になることすらありますから、怖い話ですね。

 

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面倒っていう感情は非常に強力ですが、かといって決して乗り越えられないものでもないです。

 

だって人生を振り返ってみて、面倒くさいを一度も乗り越えたことがないなんて人まずいないでしょうから。

 

じゃあ

 

  • 面倒くさいを乗り越えられるパターン
  • 面倒くさいを乗り越えられないパターン

 

この2つはなにが違うんでしょうか?

 

結論から書くと『やって得するイメージがあるかないか』です。

 

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ゲーム理論など経済に近い話では、人はどんな行動をするにせよ

 

  • 自分にとって最も得だと思われること

 

を選択すると考えられています。(そう考えると話の筋を作りやすいから)

 

だから今の僕みたいに仕事をサボってこの記事を書いている人も、仕事をするより得だと思っているからこんなことをしているわけです。

 

日がな一日ブラブラしている人も、パチンコ行ってお金を全力で擦ってくる人も、ツイッター駐屯兵になっている人も。みんなそれが得だと思っているからやっているんです。

 

しかし客観的視点からするとパチンコ行くより仕事行ったほうが終わった後達成感味わえるだろうし、将来的に見て良い選択じゃないですか。

 

つまり面倒くさいと思ってやるべきことを遠ざけてしまっている人は認知の歪みが発生していると言えるわけです。

 

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ではどうやって認知の歪みを修正していくのか。

 

これにはWOOPと呼ばれるテクニックが有用です。

 

4ステップで行うものでして、簡単に説明しますと

 

  1. 自分の叶えたい願いを想像する、なるべく具体的に。また今現在において最も重要視していることを一つだけあげるようにする。(なお願いは頑張れば達成できることにする)
  2. 仮に願い事を達成した場合、自分がどんな状況になり、どんな気持ちを味わえるか想像する。
  3. 願い事達成にかけて障害になることを思い浮かべる。外的要因ではなく内的要因。
  4. もし障害が目の前に現れた時、どうするか決めておく

 

この4ステップを毎日決まった時間に行うという手法です。

 

詳しいやり方については下記ページをチェックしてみてください。

 

https://yuchrszk.blogspot.com/2014/11/woop-3.html

 

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woopを実際にやってみるとすると私の場合こうなります。

 

  1. 毎日3000文字程度のコンテンツを制作したい
  2. 達成できれば半年後には収益が発生し始め、金銭的自由を得られる。お金が気にならなくなれば選択肢が増えるし、なにより不安感が減る。気が向いた時に旅行に行ってみるのもいいし、旅館で一泊のんびりしてみてもいい。漫画やゲームも買い放題だし、スキルアップのために本だって簡単に手に入れられる。もうちょっと広い家に引っ越して空き部屋に色んなものをコレクションしてみるのも楽しそうだし、人を集めて面白そうなプロジェクトを進めてみるのもやってみたい。
  3. とにかくコンテンツ制作が面倒くさい。やる気が出ずゲームをしたり、ネットサーフィンをしたり、動画を見たりしてしまう。イライラもするし、全くアイデアが出ないときもある。
  4. ゲームしたい:ゲームを起動しにくくする(箱にしまうなど)ネットサーフィン:執筆が終わるまでネットを切る 動画:同じく イライラ:ストレス発散のため散歩や自然音を聞く、読書も可 アイデアが出ない:とにかく散歩

 

みたいな感じ。

 

ちなみに面倒くさいへの対処としては2番めをより具体的にやればやるほど有用です。

 

毎日やってみればわかりますが、なんとなくやっておくかぁという気持ちになります。

 

ちなみに個人的にはこれを朝起きたらまずはじめにやるようにするのがおすすめ。

 

朝どう感じるかでモチベーションは乱高下するようで、ストレスを感じたりすると一日嫌な感覚に襲われたりしますし、逆にいい気分で始まると一日調子良かったりします。

 

WOOPは気分を高める方法としてはなかなか優秀ですので、朝が個人的にはいいかなと思ってます。まあ人次第なのでしょうが。

 

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一般的に人生におけるネガティブなことは認知の歪みによって発生するので、認知療法を駆使すると最強の人間になれるんじゃないかと思います。

 

ただWOOPの場合、誤った歪みの修正を行ってしまう可能性があるんですよね。

 

例えばですが目標達成において誘惑の多い環境に身を置いた人ほど達成率が低くなったという、当たり前といえば当たり前に感じる研究データがあったりします。

 

ですからもしゲームをしたいなどの誘惑を障害と感じるのであれば、それをいかにして遠ざけるかが鍵になるのですが、プランニングでむしろゲームはガンガンやったほうがいい!と考えてしまったら逆効果になってしまいます。

 

他にも2番め、自分にとっての成果を考える時、仕事のモチベーションの場合は「攻撃型」「防御型」でどんな報酬を思い浮かべるべきか変わるんですね。そこで「成功してる人はカネを稼いで使うことをイメージしがちだなぁ」と解釈して無理やり自分には合わない成果を想像すると効果が薄れます。

 

一般的な認知療法はどう考えるべきかまでセットで提供されていたりするのですが、woopの場合はplanの部分が特に難しいポイントであるため扱いには注意が必要かもです。

『INTP ブログ』で1位を獲得しました

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ということはつまり、俺が!!!!

 

俺こそが!!!!

 

日本のMBTI、INTP型ブロガーのトップってことや!!!!!1111

 

……

 

…………

 

………………

 

だからなんだって言われたら何も言えないんですけどね。

文章表現においての面白い考察

これまで何度か面白いについて自分なりに考察してきました。

 

面白い掛け合いって何なのか考察してみる - INTP型のブログ

 

お話の作り方考察 - INTP型のブログ

 

物語というのはやってはいけないことほど面白い - INTP型のブログ

 

今回はそれの延長線上で、文章表現における面白いって何かを考えていこうと思います。

 

面白いにもいろんな形がある

 

例えば

 

  • 可笑しい
  • 興味深い
  • 役に立つ
  • 未知の体験
  • 激しい動き

 

などなど。

 

例えばお笑い芸人を見ても面白いと思うし、統計データを見て面白いと思うし、HowTo動画を見て面白いと思うし、知らないことを知ったとき面白いと思うし、アクション満載のカーレースを見て面白いとも思うわけですよ。

 

だから面白いと一口に言っても方向性って結構違ったりするのは前提として書いておきたいです。

 

【共感】あるあるネタなど

 

ツイッターでよくバズっているような、みんなが経験しているけれど特段言語化してこなかったことを140文字で表現すると面白いとなる現象。よくありますよね。

 

あるある探検隊なんかもウケましたし、あるあるネタという言葉が流通する程度にはやはり共感はおもしろコンテンツなのでしょう。

 

共感の延長線上には人気の映画だから人気になるっていう現象もあったり、なぜならこんな気持ちになったって話を共有して共感できますから。

 

ところであるあるネタって言うと青少年諸君は一回ぐらい架空請求を食らってビビったことあります?僕はまったくないんですけどある日母親が引っかかって実家の電話番号が変わったことならありますね。いやごめん嘘ついた、普通に引っかかりました。

 

【新規性】誰も見たことのない何か

 

いやそこまでの未知は流石にないでしょうけど、当人にとっての初めては確実に面白いはずなんですよね。

 

だからこそ同じ物語でも一度目より二度目のが面白さ減りがちなわけで、だからこそ記憶を消してもう一度見たいなんて感想が出てくるわけで。

 

仮に本質的な形が同じであったとしても、全てが同じでなければそれは新規性を得るとは思います。

 

例えばロボットが感情を理解して、プログラムにはない行動によって主人公を助け機能を停止する。なんてのはよくある話ですけれど、全く同じ話の流れ、登場人物でもない限りある程度の新規性は発生するはずですし。

 

いわばこれは好奇心なんですよね。次に来るなにかが予測できない、予測することが難しい。これが面白さにつながっているので、形として同じであっても「裏切ってくれるかもしれない」という期待を読者が持てる限りは新規性は失わないでしょう。

 

そういう意味では作者と読者の間にある信頼関係によっても新規性による面白さは担保されるのかもしれませんね。

  

【期待】ワクワクする何か

 

よく格闘マンガなんかで

 

  • 「ゾクッ こいつはなにか持ってやがる……!」

 

みたいに大抵スキンヘッドにしているおっさんが主人公を見出したりするんですけど、こういうこいつならなにかやってくれるんじゃないかっていう期待感みたいなのも面白さの一つですよね。

 

僕小さい頃ワンピースのアニメを良く見てたんですけど、なかなかルフィが到着しない中、なんとか仲間たちが耐えていてくれて、でも敵は強くて。死屍累々な状況下でついにルフィが到着、なんてときはやっぱりワクワクして面白いと感じたもんです。

 

こいつなら腐った世の中を変えてくれるかもしれない、こいつなら難攻不落と呼ばれたダンジョンを攻略してくれるかもしれない、こいつなら絶体絶命の危機をなんとかしてくれるかもしれない。

 

大抵こいつには主人公が入りますけど、そういう期待感ってのも面白さの要因だと思います。

 

まあもっとわかりやすいケースで言うとガチャとかパチンコも似たようなものではあるんですけどね。要は出るか出ないか、勝てるか勝てないか、達成できるかできないか。これが期待感による面白さなわけですから。

 

この期待感による面白さは中毒性を生みやすくて、僕なんかもスプラトゥーンで勝ったり負けたり1000時間ほどやってたりしてて完全に時間を無駄にしているなと思いますね。1000時間あったら何ができたかな、ははは。

 

【意外】予想だにしなかった何か

 

最近ダンゲロスって漫画本を読んだんですけど、シリーズの2つ目かな?

 

で、冒頭からめちゃくちゃヨイショされまくってて、こいつさえいればどんな状況も大丈夫みたいに書かれていたから、順当な予測をするのであれば「こいつがなんとかしてこの状況を突破するんやろなぁ」と思うわけですけれど、開始数分で死亡。主人公は脇役っぽい人でしたみたいな、逆に最近は増えてきた展開なような気はしますけれど意外は意外ですよね。

 

普通であれば期待通り、ルフィがきてちゃんと敵を倒してくれるってのが面白いわけですけれど、場合によってはクロコダイルに負けて絶望みたいなのも面白いわけですよ。

 

ただこの意外な展開ってのは扱いが難しくて

 

  • 実は犯人はひとつ上の次元から介入してきている神のような存在でした!

 

みたいな裏切りを普通のミステリ小説がやってきたら「は?ふざてんじゃねーよ金返せ」となるわけですわ。

 

あくまでギリギリであることが意外性の重要なところなんでしょうね。あ、ここでいうギリギリっていうのは予想できないけれど、言われてみるとそうなってもおかしくはなかったと納得できる状況を指します。

 

ルフィがクロコダイルに負けたのも、クロコダイルが強キャラである演出を重ねてくれていたから納得できたこと。逆に言えばルフィがなんの攻略法もなく気合だけで勝っちゃいましたなんて場合は逆にご都合主義すぎと冷めちゃうでしょうね。

 

意外というのは読者が普通に読解した場合予測する何かに対して、ギリギリの裏切りを見せることで、それが面白いにつながるって話です。

 

アメリカン】ぶっ飛んだなにか

 

僕が好きな動画にアメリカン姉妹のdbdってのがあるんですよ。

 

 

比喩表現で、発電機を回す時の気持ちを「クソのこびりついた便器を掃除しているときの気分」みたいに言うときがあって、それがツボにはまった記憶があります。

 

なんでこれが面白いのか考えたとき、多分突飛さが原因としてあるんだと思うんですよね。

 

あまりにぶっ飛んだ比喩表現だったからこそ、「何だそれ」と思えて、それが面白いにつながったんじゃないかと。

 

ボボボーボ・ボーボボなんかも突飛すぎるがゆえに面白いし、ぶっ飛ぶというのも面白さの一つでしょう。

 

そういえば中学生ぐらいの頃ふくらはぎがありえないほど硬い先輩がいて、その人のふくらはぎを「カロリーメイト入ってんじゃん」って言ったら笑ってもらえた記憶がありますね。突飛で面白さを狙うなら、比喩表現で攻めるのが良さそうかなぁ。

 

(多分ウケたのはうちの中学で携帯食としてカロリーメイトが一般化していたからなのもあるとは思いますが)

 

【緊張→弛緩】ジョーズ!…と見せかけて

 

よく海に行ったらサメの背びれが!ヤバい食われる……と思ったら背びれをつけて泳いでいた友達だった。

 

みたいなのを漫画で見るんですが、これは緊張→弛緩による面白さなのかなと。

 

安心感による「なんだよ~ビビらせんなよ~」みたいな感覚は面白いに含めていいと思うんですよね。

 

いないいないばぁなんかもまさにこれなのかもですね。「なに?いつも動いているマミーが止まった……!?何が起こっていやがる……こわ……って。動くんかーい」キャッキャッ

 

みたいな。

 

【変化】いわゆるギャップってやつです

 

定番ですけど、ヤンキーが甘いもの大好きだとか、イケメンが急にオタク口調で早口になってみたりとか。

 

ダークな方向だとめっちゃ明るいやつが実は家族を殺したやつの復讐に心燃やしていたりとか。

 

緊張→弛緩もそうですけど、変化に対して面白いと感じがちですね。人間。

 

【聞き間違い・勘違い】お笑いのネタでありがち

 

具体例書こうと思ったんですけど、面白さを伝えきれなさそうだったんで、一言で書いちゃうんですけどいわゆるアンジャッシュネタってやつですよ。

 

2chコピペの勘違いネタでいうと

 

100円で好きなお菓子を挙げようか


1 id:HPIO0w/rO
50円+50円等の組み合わせでもおk
俺はウエハース


2 id:jz6X144K0
うまい棒*10
俺は人間


4 id:KD314eP30
>>2のせいで>>1がウエハースにしか見えなくなってきた

 

とか。

 

この勘違い系のネタって、男女どっちかわからんみたいなのでも面白いが発生させられたりするんですけど、現実に起きたら失礼とか不快の感情を起こしかねないものだったりもするんですよね。

 

不謹慎は面白いに通ずるところがあるのかもしれません。

 

 

【俺だからわかる】優越感とかかなぁ

 

知能テストなんかは時々ツイッターでトレンドに上がってきたりしますけど、それぐらいにはコンテンツ力があったりするわけですよ。

 

何が面白いかって言えば「少数の人間しかわからないだろうことが分かった」という感覚なんじゃないかと。

 

小説でいうと、めちゃくちゃ難しい文章表現。美術館でほとんどの人は知らない歴史や技法を知っているからこそ感じられる面白さ。

 

なんかがここに分類されるのだろうと。

 

これはあくまで”ほとんどの人はわからない”ことが重要でして、わかるからといって1 + 1を見て面白いと感じられる人はまずいないんですよね。

 

これはエンタメ的にはパロネタなんかが当てはまるんじゃないかと思います。おいおいそれ90年代のネタじゃん、もう知ってる人まずおらんやろwwみたいな。

 

【とにかく可愛い】多分ほのぼのという感覚

 

ペットと遊んでいる人になんでペットと遊ぶのと聞いたら、多分面白いからとか癒やされるからあたりが答えで返ってくると思うんですよ。

 

じゃあなんで面白いのかを突き詰めると、多分ただただ無害で可愛いからなんじゃないかな~と思ったり。

 

ゆるキャンのんのんびよりなど、日常系アニメなんて言われるジャンル作品がありますけど、あれが面白いとなるのも同じ理由だと思うんですよ。

 

可愛くて、無害で、危険性がない。っていう、癒やしに属する面白さがあるからあれらは人に求められるのではないかと。

 

これを一言で言うなら多分ほのぼのなんでしょうね。

 

なんていうかほのぼのとした生命体が、なんかこう動いているだけでも面白いんですよ。言語化難しいな……多分猫動画とか見まくれば共有できる感覚なはず。

 

【動く】いっぱい動いてると面白い

 

からめるさんって方の動画とか、まさに動きによる面白さって感じがします。

 

 

アクション映画なんかも、動きによる面白さがあるんだと思います。

 

しかしただ動けば面白いという話ではなく、上に上げた動画なんか好例なんですけど、スピード感の変化こそ動きの面白さ何じゃないかと思うんですよ。

 

アクション映画なんかでよく急にスローモーションになるシーン入ったりしますけど、面白さのために必要だから入れてんじゃないかっていう。

 

【HowTo】やってみたい!と思える小技

 

 

こういう動画とか流行っていると思いますけど、これも面白いの一つですよね。

 

今まで知らなかったことを知れて、しかも自分の生活のクオリティを上げられるかもしれないという期待感が面白さの根幹でしょう。

 

逆にヤバいと思えるような情報も面白いと感じさせられると思います。

 

例えば電子マネーを使った場合と現金を使った場合だと、2倍以上電子マネーを使ったほうが財布の紐がゆるくなるみたいな。(確かね)

 

【喪失】失うとなぜか面白い

 

主人公の腕がちぎれ飛んでみたり、ヒロインが死んでみたり、能力を失ってみたり。

 

人間の恐怖を招くものとして喪失は非常に強力なものなんですけど、これも面白さにつながるっぽいです。

 

おそらくですが共感に起因するもので、作中のキャラクターの心理描写と事故の心理が共有されることによって面白さが発生するんじゃないかなーと思います。

 

また現実世界においてもシーンに対して抱いた感情を共有できるため、コンテンツ力が高まりやすいのかと。

 

ところで……

 

ここに書いてある内容は、実のところとある書籍の内容がほとんどだったりします。

 

もしも「こ、この人の分析すげー!!1」と思った人が居たとしたら、申し訳ない。すごいのは私ではなく森博嗣って人です。

 

 

面白いとは何か?

 

一応自己弁護をすると、丸写しというわけではなく、自分なりの解釈もそれなりに入ってます。え?むしろそれは最悪だって? なんのためにURLを載っけたと思ってるんですか、ぜひ購入してください面白いので。

 

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蛇足

 

なんのためにこんな記事書いているかといえば知識の整理のためなんで、こっからは整理した上で活用するとしたらどうすべきかを考えていきたいと思います。

 

割とコピーライティングの原則に通ずるところがある

 

コピーライティングで見出しに取り入れるべきは

 

  • 得になること
  • 新情報
  • 好奇心を煽る
  • 手軽さをアピール

 

なんて言われてたりするんですけど、これらって

 

  • 得になること→役に立つ面白さ
  • 新情報→新規性による面白さ
  • 好奇心を煽る→同じく新規性
  • 手軽→役に立つ面白さ(生活に取り入れやすそう)

 

って分類ができそうなんですよね。

 

だからなんだと言われたらあれですけど、コピーの世界も結局は面白いという感覚を意識してたのかもって話ですよ。

 

意外性はかなり重要度が高そう

 

100%予想通りであることは面白くないんですよ。

 

人っていうか動物は未来を予測する生き物なんで、とにかく予想されたとしても100%そうならない感覚を与えなきゃいけないわけです。

 

じゃあその感覚ってどうやったら読者に覚えさせられるのかと言ったら、「この作品に自分の予測は通用しない」って思わせることで、つまりは意外性が常に要求されているってことなんじゃないかと。

 

見返してもらえばわかるんですけど、面白さの表現は意外であることが大前提にありがちなんですよ。

 

だから面白さを作りたいなら意外であることが必要かなと。

 

じゃあどうやったら意外が生み出せるのかと言ったら……いい方法なんかあります?

 

結局はアイデアって話だから(意外な展開を考えろってのはアイデアの話でしかない)、アイデアを生み出し続けろってことなのかも知れないっすな。

 

まあただ意外性がなくとも、テンプレートとして用意されている面白さをなぞっていくだけで十分な面白さは用意できそうな気がします。

 

面白さをストックして、それをそのまま自作に落とし込むのではなく、抽象化して別の形に変えるって方が手っ取り早いかも知れないすね。

お金をひたすらゲットするゲームを作りました

※左右に動くダンボールにお金を入れると100円増えます

【操作】

・クリックorタップでお金生成
→生成されたお金は下方向に移動します

///

今回やたらと時間かかったんですけど、実装部分ではなくビルドエラー系でめっちゃ消耗してました。

なぜそうなるのかがわからずストレスがヤバかったです。

最後ビルドするとき

UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32、IntPtr)

なんてエラーが大量発生してたんですけど、なぜかビルド自体は成功していたり……。謎だ。

調べてもわからんものはわからんので放置することにします。

///

実装で悩んだ部分はいくつかのウェブページを参考にしました。

・往復移動の処理

ゲームオブジェクトを移動してみよう

・Input.mousePositionをスクリーン座標からワールド座標に変換する方法

Unityでタッチ(クリック)した座標をワールド座標(2D)に変換する | Unity | nekosuko開発ブログ

///

【今回学んだこと】

・prefabとか
・オブジェクトの生成方法

多分他にも色々

///

本当はゲーム性をもっと高めるために

・制限時間の実装
・得点に応じた評価の実装
・制限時間に応じてダンボールの速度変更

あたりはやりたかったんですけど、エラーで消耗しすぎてやる気なくなってきていたのでやめました。次回頑張ります(予定)

///

もしよければ意見や感想をお聞かせくださいm(_ _)m

ニゲェにマシュマロを投げる | マシュマロ

アホすぎてやらかしたマン

  1. 出来上がったゲームをビルドしようとする
  2. ビルドするときBulidフォルダを見て「ああ、前のゲームが入ってるやつか」と消す(1アホ目)
  3. ビルドに必要なフォルダだったらしくエラーが出る
  4. ゴミ箱から戻したけれどエラーが直らない
  5. 仕方ないのでUnityの再インストールをしようとフォルダを直接ゴミ箱に打ち込む(2アホ目)
  6. UnityHubのインストーラーを使ってもセットアップが正常に完了しなくなる←今ここ

 

おうまいがですわーーーー

 

どうしようもないのでUnityHubを使わず、直接Unity落として使おうかなと思うんですが、Hubあったほうが格段に使いやすんですよねーーー

 

原因がわからなすぎてやばばですわ。

 

インストールがうまくいかない場合 – ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 

このページをチェックしたけれど直らず。

 

いろいろ試してみるけれど、意味わからんところでつまずいたなぁ……

 

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追記

 

ライセンスの関係でUnityHub必須じゃねーか!

 

追記2:

 

原因が削除時に残ったレジストリっぽかったので、GeekっていうUninstallerで強制的にレジストリ削除を行ったら直りました(^o^)

 

https://mikasaphp.net/geekuninstaller.html

 

今度からちゃんとアンインストールの手順踏むようにします……