INTP型のブログ

苦味があるな?

STEAM

blog.bitchunk.net

 

見てみたら、1日1000pvぐらいあって初週10本売れなかったらしい。ということは大体0.1%ぐらいの手応えなのかな。

 

ストアページ見た感じ、PVとスクショもっと最適化できそうな感じするから、やりようによっては1%ぐらい出せそうじゃない。(英語ベースで作ってる割には、説明文が日本語だったり、PVがただのプレイ動画 + 操作説明だったり)

 

タイトル英語にしてるし、対応言語英語にしてるから1000pv/日出てそうではあるからなんとも言えないけど、仮に英語圏ユーザーが半分のPVとってたとしても500pv/日は、日本語ユーザー向けに作れば取れそうなわけでしょ。それでCVR1%とれたら一日5本売れる。取らぬ狸の皮算用でしか無いけど、ジャンルとか考えて作ればなんとかなったりするんかね。

 

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タグ見てみたらこんなだった。

 

無名の人間が長期間制作したらどう考えても時給やばくなりすぎて死ぬので、1ヶ月ぐらいで作れて、かつ需要の大きそうなジャンルはどれだろうか。アクションかパズルかなぁ。

 

こういうときは変に奇をてらわず、既存の仕組みに乗っかって、一つだけ工夫を乗っけるとかのほうが経験上良い気がする。

 

例えば数独に敵キャラを用意して、RPG要素を付けるみたいな。

 

……う~ん、付加価値としてしょうもなさすぎる。

 

他にはマニアック要素を付加することで希少性を高めて、競合先を減らし、値段に対しての違和感を減らすなんて方法もある。

 

リンク先のゲームはいわゆるケモナー好みなゲームで、マニアックなものだと思うので、それでいうと希少性が高い。ああいう感じのものを目指せるといいような気がする。

 

とはいえイラストは描けないので、なんかこう題材として扱いやすいものはないだろうか。画像素材が抱負なやつで。

 

……何も思いつかんのでここまでにします。

 

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追記:

 

はてブのコメント見たけど言いたい放題で可哀想過ぎるな。

 

割と失敗の理由はいくらでも付けられちゃうから、素人でも言いたい放題できちゃうんだよね。

 

なんでかと言うと、自分が面白くない理由語ればそれっぽいこと言えてしまうから。ターゲットユーザーじゃない人がほとんどなので。

 

香水の専門家が作った商品がコケたときに、消費者が「なんか臭いから売れないんじゃない?」みたいに言う感じ。この匂いで戦える算段があったんじゃみたいな。

 

製作者だって自分が面白いと思った、もしくは誰かしらが面白いと思う見込みがあったわけで、実際買われてるし肯定的レビューもあるし、面白くないは失敗理由としては違うと思うんだよね。

 

このレベルの失敗だと、一番着目すべきかクオリティでんでん以前にターゲットユーザーに届けることがで来ていなかったを反省すべきだと思うですよ。

 

モナーに受けそうなデザインで、レトロゲー好きにも受けそうな感じに見えるし、そこらへんへのリーチが甘かったって印象はパッと見あるけど、面白くないは批判として的外れもいいとこでしょ。

 

自分が興味ないジャンルの動画を見て、その動画に面白くないってケチつけてるようなもんだで。ターゲットユーザーの目線になって批判してるならいいけど、そこ考えて文句つけてるようには全く見えないんだよな。

 

母数増やすんだったらたしかにクオリティは大事なんだけど、流石にSteamっていう媒体で、販売本数10本未満。しかも1000view/日取れてるってことは、それだけゲーム一覧のページで「お、面白そうじゃん」と思ってクリックした後、ストアページで「PVとかサムネとか概要欄とか見た感じ、決め手にかけるなぁ」と思って帰ってく人が多かったってことでしょ。

 

ってことは全体のビジュアルは良くて、あとは魅せ方の問題だったんじゃねってことが言えるわけで、クオリティではないだろ。……いや、まあ魅せ方が面白くないから駄目って意図で言ってるんだったら正しくはあるのか。

 

ただ”あの出来で売れると思ったのが間違い。ゲーマーバカにするのも大概にしてくれ”とかは、あまりにも言葉選びがひどいんじゃねーかと思っちゃうんだよな。クオリティはいいけど、魅せ方が駄目って正しく伝えるべきでしょ。

 

蛇足が長くなってしまった……。

 

まあここから言いたいのは、兎にも角にも「個人開発やって、それでできたら飯食いたいとか思ってるんだったら、マーケティングちょっとぐらい勉強しようぜ」だね。

 

マーケティングって言うと抽象的だから具体的に言うと、

 

  • お金もなく、人脈もなく、ブランド力もない。その状態で、自分の商品を売るためにはどうしたらいいか、またそれをした場合どれぐらい売れるか

 

を、なんとなくで良いから語れるぐらいにはなっといたほうが良いんじゃねーかなとは思うわ。

 

内容さえ良ければ口コミで広がるなんて神話は嘘なんだって。実感できないって言うなら、インターネットに無限に転がってる小説読み漁ってみなよ。とんでもない作品が誰にも読まれずゴロゴロと転がってるから、魅せ方が悪かったりするせいで。

 

automaton-media.com

 

 

 

こういう話があった。

 

門外漢なのでやっぱ分かってない部分も多かったんだなぁ。

 

世の中いろんなサービスが有って、それを知っておくことで有利に動けるってことは結構あったりするから、知識として仕組みをストックしていくことも大事だよなぁという思いです。

編集の依頼どうしよう…

現状、動画1本作れば2000円にはなるので、台本だけは自分で作って編集を2000円で丸投げしたいわけです。

 

しかしマニアックなジャンル、編集方法を選択した結果、依頼方法で困っているわけです。

 

マニアックなジャンル

 

台本は自分で作るわけですから、あとはその台本に編集の指示を簡単に書いて渡せばいいだけだけではあるんですが、少なからず知識があったほうが楽ではあるんですよね。

 

…いやでもなくてもいいか別に。

 

問題はやっぱ編集方法ですわ。

 

マニアックな編集方法

 

言ってしまうと、諸々を考えてボイスロイドを使った動画を作ってるわけですが、ゆっくりと比べると編集対応できる人が少ないんですよね。

 

ボイロはキャラクターの購入が必須なので、経費で買ってあげても良いけれど、それで逃げられたらクソ面倒くさいわけで、できたらすでに持っている人がいいわけで、なおさら探すのが面倒くさそう。

 

しかも界隈全体に『編集の外注は駄目でしょ』という雰囲気があったりして、更に面倒くさい。

 

いやでもここに関しては台本は自分で作ってるわけだし、編集の指示も自分が書くわけだから、となったら”手伝い”って表現を使って最初から開示しちゃえば大した問題にはならんか。(多分だけど)

 

問題の言語化

 

多分、今モヤモヤと存在する問題は

 

  • ボイロ編集者どうやって集めんの? ← ランサーズかクラウドワークスか知人
  • できれば編集を外注してるっていう隙作りたくね~ ← でも外注しないとスピードを維持できない
  • 単価2000円で人くるかな ← まあ探せばおるやろ
  • 編集指導面倒くせ~ ← これはそれ用の動画作りなり、パワポ作るなりやるしか無い

 

って感じか。できれば初期は知人当たりたいけど、みんな仕事で忙しそうなんよな。社会人になってから知人になんか頼もうとした時、最大の壁が

 

  1. 稼いでる人たちなので単価がいる
  2. 本業があるから時間が作れない

 

の2つなんだよな。これが学生の頃だとバイトで稼ぐ金なんてたかがしてるから、少なかろうがやってくれる人多かったりするし、大学生なんかだと相当暇だったりするからやりやすいんだよなぁ。

 

知人にツテがない以上、ランサーズやらのサービス使うのがいいんだろうけど、この場合の不安要素は界隈の外注に対する忌避感だわ。

 

2019年からの方針としてブランドづくりを意識してるから、単一の名前でずっと活動をしているわけで、なんかしら失敗したときのデメリットが嫌なんだよな。企画・台本・編集指示が俺やるんだったらほぼ俺が作ってるようなもんだと思うし、そう捉える人がほとんどだとは思うけれど…

 

普通にそういう部分に触れないってのも一つの手だけど、内部告発みたいな妙なことされたら嫌だしなぁ。ヲタク界隈、なんていうかインターネットだと喧嘩っ早いやつが多いんだよな。これは偏見だけど、MBTIでいうとNe + Tiもちはネットで衝突しがちで、Se + Ti持ちは現実で衝突しがちなイメージがあるんだよな。Neは大概オタクなのでネット上で相手するの怖い存在なイメージが有るわけよ。

 

考えすぎだよなぁ~、できる限りのゼロリスクを目指したい気持ちはあるけれど、そればっかりだと目標達成する頃にはヨボヨボの爺だで。

 

いや~人を雇うことについての知識がなさすぎる。

やっぱりハックするのは楽しいらしい

yuchrszk.blogspot.com

 

参加者の幸福レベルが上がったのは、「どの車が強いのか」を判別できたときだった

どの車が強いのかがわからない状況では、多くの人は幸福度が低下した

ってことで、どうやら多くの人は「わかったぞ!」って感覚に大きな幸福を抱いたらしい。これはわかるなぁ。

 

 

とのこと。

 

詳しい実験内容はリンク先見てください。

 

前にカードゲーム遊んだ時「ハックした」って感覚が面白なんだよなぁってのを書いたんですけど、まさにそれですよね。

 

そりゃあパズルゲーム然り、クイズゲーム然り、カードゲーム然り。ああいうのが流行るわけですわ。

 

ちょっと頭を使って、それを使ってうまく出し抜くっていうのは気持ちいですもんね。

 

ただ、これは対人になると一気に難しくなるんですが。

 

なにせちょっと頭を使う程度では、みんなちょっと頭を使う程度のことはできちゃうので、勝てなくなっちゃうんですよね。だから面白くないと。

 

どっかで見たんですけど、人は勝率70%超えぐらいで勝ち負けトントンぐらいの錯覚をするとかなんとか聞いたことがあるので、それじゃあ面白くないわけです。

 

だからパズル・クイズ・カードゲームはNPCがプレイヤーを気持ちよく勝たせてくれるわけですね。

 

なお、僕がこうやってブログに書くのも思考整理の一環で、つまりは「わかった」をアウトプットするのが気持ちいからやってるわけです。

面白さは人との交流の中に沢山あるのだなぁ

異世界転生モノ、いわゆるなろう作品は批判の的になりがちだけれど、これはきっと一人での完結具合にあるんじゃないかと思う。

 

何かを成し遂げようと思った時、始めたてのときはまだまだ人は未熟で、だからこそスタート地点にはいつも師匠のような存在がいる。そうしたら兄弟弟子みたいな存在ができて、背中を預け合うようになるかもしれない。そうして成長していくうちに、誰かを育てたり守るようになるかもしれないし、自分の背中を追いかけてくる存在が現れるかもしれない。

 

こういう成長の物語を異世界転生はチートというもので省略したり、その世界の中で頂点のような存在まで独力だけで上り詰めてしまっていたりする。だから批判の対象になるんじゃないかなぁと思う。

 

自分みたいな内向型の人間からすると、インターネットのある現代では大抵の知識はオフラインではなくオンラインから得ることができるし、そうするとある程度のレベルまでは独学で行けてしまうからそこまで大きな違和感があるわけじゃないのだけど、常識的な感覚で言えば独力のみでの成長に違和感を抱くほうが普通なような気がする。

 

そもそもインターネットにある知識だって、誰かがそこに用意したからあるわけで、見えないけれど人とのつながりがあるわけだし。

 

転生したらスライムだった件みたいに、序盤のレベル上げは一人でやっていて、しかもその序盤のレベル上げだけで世界最強みたいな存在になるわけだけど、ああやって大ヒットを飾っているわけで、あれだって面白いことは間違いないようには思う。

 

だけどあれだって、その後人というか魔物との繋がりをたくさん集めて街を作ってみたいな。繋がりの描写が多くて、それってやっぱり面白さは人との交流の中に多くあるってことなんじゃないかなぁとは思う。

 

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最も鬱に近づく感覚に”孤独”があったりするし、幸福度をあげる存在として言いにくいことも言い合える友達というのもあったりする。

 

内向型の人間だからといって人とのつながりがゼロで良いのかといえばそうではなく、質の高いいくつかの関係性は欲しいわけで、フィクションであれリアルであれ、人は人との関わりあいの物語を求めているのだろう。

 

それは例えばラブコメディかもしれないし、悲恋かもしれない。友情かもしれないし、敵対や憎悪、復讐の物語かもしれない。良くも悪くも刺激的な人間との関わり合いがそこにあるのだとしたら、それは面白いなのだろう。

 

ただ、三木一馬氏の著書によれば上昇トレンド、つまり「いいなぁ」とか「こうなりたいなぁ」とか、羨ましい感覚を抱かせる展開のほうが好ましいようだけど。

 

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人を描くのであれば大事なことは感情理解、具体的に言えば特定の要素を持つ人は他にどんな要素を持つ可能性が高いのかってことだと思う。つまりその人となりの一貫性の高さだ。

 

例えばメガネをかけている人は偏見と言って良いけれど、デジタルデバイスだったり本だったり、目を酷使するようなことをやっているイメージが強い。これが勉強嫌いで本も嫌い、パソコンは電源の入れ方もわからない、大好きな授業は体育。っていうキャラクターがメガネをかけていたらどうしても違和感がある。

 

恥ずかしがり屋な人間は前髪長くしがちなイメージがあるし、逆に快活な人間はショートヘアーなイメージが有る。マッチョな人は元気いっぱいだし、ガリガリな人はなんだか陰気そうだ。

 

こういう偏見と言われるだろうけど、だけど共有している人が多そうな要素が一貫していないと違和感が出て、キャラが生きてないように見えてくる。長門有希キョンの背中をひっぱたいて「ハルヒの唇奪えばいいねん、コラァ!」とか言い出したら涼宮ハルヒの憂鬱という作品は終わってしまうことだろう。

 

もちろん説得力のある説明ができるなら一貫しなさそうな要素をもたせてもいいとは思う。『前髪長くしてるのは元ヤンが普通の生活をするために大人しそうな雰囲気を出したかったから』なんていうのは、結構よく見る設定だけど、それだけ気持ちのいい話なんだと思う。

 

ギャルに少女趣味をもたせたり、ヤンキーにペット好き属性をもたせたり、委員長を買い食い常習犯にしてみたり、生徒会長にM属性もたせてみたり…。

 

食い合わせの良い要素、悪い要素っていうのは間違いなくあるだろうけど、説明するシーンを設けて読んでいる人を納得させられたなら、面白いにつながっていきそうに思う。

 

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人間は意外性に面白さを感じるというのが常であって、これは幼い子供がいないいないばあで喜ぶころから老衰するまでずーっと同じだと思う。

 

それでいうと現代社会においてもっとも面白い存在とはなにかといえば、やはり他人なのだろうなと思う。

 

グーグルアースを開けば衛星写真世界遺産を総なめできてしまうような世の中で、場所やモノが持つ面白さというのは減衰傾向にあるんじゃないかと思う。(もちろん魅せ方によっては面白さは大きくなるし、実際言ってみれば視覚以外で感じられる要素だってあるし、視覚だって実物と写真では異なることが多い。)

 

だけど人間はSNSがどれだけ全盛になろうとも秘密を持つし、関わる人によって出てくる人物像が変わってくる。人は多面体なんて言葉があったような気がするけど、たった一人の人間ですら人によって楽しみ方が変わる。観測者側の人がその人のことで交流したら違った面同士の情報が行来して、意外性が生まれて、面白いにつながっていく。(モノによってはドン引きとかに繋がったりもするけど)

 

テレビを付ければ大抵のジャンルには人が登場する。それはきっと人間が一番面白い存在だからだと思う。ドキュメンタリー番組で動物の映像が延々流されていたりするけれど、これがゴールデンタイムに放映されることは到底無い。リラックスできる番組だなぁと思うけど、刺激的でドーパミンがドバドバ出るような存在ではないのだ。

 

ジブリの誰だったかが延々人間観察していたみたいな話を聞いたような気がするのだけど、面白いを作るにはリアルの人間を観察してみて、例えば見た目や歩き方から自分がその人に対してどんな偏見を抱いたかをまとめ、どんな要素と要素が組み合わさっているように見えるのか考えてみるのがいいのかもしれない。

 

というわけで終わりです。

Youtube SEOの話

www.briggsby.com

 

相当面白いデータだったのでシェア。

 

詳しい話は上の記事読んでください。自分用にまとめたやつあるんだけど、それだすのめんどいので。

 

ただざっくり、できることをまとめるとこんな感じになると思います。

 

英語圏のデータなのでワード数とかは日本語の場合最適な数字は変化しそう。

 

動画タイトル

 

  • 部分一致率は上位20件で90%以上。確実に含めるべき
  • 文字数は20~40がスイートスポットとある(ただデータ見た感じは10-29が良さそうではあった、多分含めるワード数の兼ね合いで20以上になってるんだと思う)
  • キーワードは大事だけど、無理に入れると評価が落ちるので注意

 

動画概要欄

 

  • 部分一致率が上位20件で75%以上なので含めたほうがいい
  • キーワード密度は3~4%がよい
  • 300~350wordsがよい
  • セールスコピー(リンク)が多すぎると不利評価
  • ただCTA(別動画へのリンク)も大事とあるのでバランス

 

⇒推奨されていたのは50~150wordsで説明を書き、残りをCTAに当てること

 

動画のタグ

 

  • 上位20件の部分一致率は32%ほど
  • タグの総文字数は200~300wordsがよい(再生数が多い順で見ると400-500wordsが一番多かったらしい)
  • パフォーマンスは31-40個のタグが最も良かった
  • タグの書き方は2-4の単語でできたワードを使う(例えば骨だけでなく人体の骨や指の骨のように書く)
  • 投稿6週目まではとくに部分一致タグが含まれた動画が上がりやすい

 

チャンネルのタグ

 

  • 部分一致率は19%前後
  • 総文字数が100~150wordsになるようにすると良い
  • 5~15のタグを設定することが推奨されてた

 

チャンネルの概要欄

 

  • 部分一致率は23%程度
  • 文字数は300からパフォーマンスが向上、600文字まで上がり続けている(それ以降のデータがないので多いほど上がる可能性、最低でも300以上は欲しい)
  • 40~50のワードを最低でも使うこと
  • 2~5のメインワードを使うこと(例えば骨のチャンネルなら『骨』や、それに関連する『人体』『生物』などを組むこむ。おそらくだけど需要が高い関連キーワードと主にタイトルに含まれるキーワードのことを指していると思う)

 

チャンネルのURLと名前

 

  • 部分一致率は6%ほど
  • わずかな優位性を獲得できるかも、ぐらいの話らしい

 

⇒つまりチャンネル名に骨を含めなくても、ガンガン骨関連のキーワードで動画が上がるということで、チャンネル名は言ってしまえば適当でいいらしい(SEO考えなくていいならキャッチーなワードやブランディングしたい名前を入れておくといいんだと思う)

 

動画の長さ

 

  • 16分のときに最もいいね率が高くなる(スイートスポットは10-16分)(いいね率もランキング指標として扱われている)(16分以降は緩やかに下る)
  • 2分未満の動画はランクが悪い傾向にある(特に1分未満は明らかに低い)(1分未満の動画はいいね率も低い傾向にあるため、それが遠因としてあるのかもしれない)
  • 4分前後でランキングパフォーマンスは天井になる、最も良いのは4:26
  • 解析者によれば10分の動画は5分の動画より総再生時間が約15%高くなる→総再生時間もランキングに影響するため、長さは16分迄なら正義と言える

 

⇒推奨されていたのは、

 

  • 2分未満は必ず避ける
  • 最低でも4,5分の動画にする(総再生時間への好影響を効率的に得られるので)
  • 10分以上にすると総再生時間をより多く得られる

 

動画の年齢

 

※能動的になにかできることではないけど、機会損失しないための知識。

 

  • 投稿後6週目までの評価が高い
  • その後一気に減少し、1年経過した段階で投稿直後と同じ水準になる
  • 細かく見ると投稿後1-2週目が最も評価が高い
  • また0-3週目は3-6週目より高い評価を得ている

 

⇒要は投稿した動画の再生回数は6週目までで評価すると良いってことらしい。そこでA/Bテストしていこうねっていう。

 

その他の話

 

  • 登録者数が1000超えるまで明らかに冷遇されてる→これはチャンネルのデータが少ない状態なためで、これぐらいの時期こそタグなどのSEO対策は万全にすべきとあった
  • チャンネル全体のビュー数が10000以下の場合明らかに冷遇されてる(これは、前に作ったチャンネルで明らかに体感してたので納得できる)
  • リンク数と埋め込み数が多いほどランキングが高い→リンク評価なのか、単純に見ている人が多いからなのかって話らしい

 

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保持率の目安を探してたら行き着いたんですけど、そのデータだけはなかったんですよね。ただ総再生時間が多いほどランキング評価が高いってデータはあって、そこの項目に『保持率の改善は総再生時間の最大化につながるので重点を置くこと』とはありました。

 

巷では最低60%、できれば70%以上なんて書かれていて、もっというとチャンネル全体の平均再生率を下げる存在は消したほうがいいとまで書いてあったんですけど、多分チャンネルビュー数や総再生時間がランキング指標として強い以上多分嘘ですね。

 

(消したらチャンネルビュー数が減るし、総再生時間も減る。また保持率がランキング指標として見られてないため、総再生時間の最大化としては大事な話なんだけどね、いいね率にも影響しそうだし)

 

(他にも総再生時間の話で、5分の動画より10分の動画のほうが15%総再生時間が長いってことは、仮に5分の動画が4分再生されてたとしたら、10分の動画はその15%の4分36秒。再生回数が多くなるとかあるのかもしれないけど、単純比較したら保持率は80%対46%。保持率が明らかに悪くなるのにランキング評価が良い状態にあるってことは、保持率(平均再生率)は大した影響を持たないって証左でしょ。)

 

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ちなみに指標として強い順に並べるとこんな感じらしいです。人気者が人気になりまくる指標だぁ…

 

上位にきてるのは

  1. 動画のビュー数
  2. チャンネル登録者数
  3. いいね数
  4. 動画のコメント数
  5. チャンネルのビュー数
  6. リンク・埋め込み数
  7. いいね率

 

で、この次にようやく、動画概要欄の部分一致数が来るんですよね。で、その次にタイトル。ここ結構驚きなんですけど、概要欄のほうがタイトルより重要度高いんですよね。びびった

 

なおビビったのは概要欄、タイトルと来て、その次にようやく総再生時間なんですよ。収益化の指標にもしてるぐらいだから相当上に来てるだろうと思ってたんですけど、意外と低い。同じく収益化目安として使われている登録者数は2位なのにね。

 

ちなみに部分一致について触れておくと、該当ページによれば「how many bones are in the human body」というキーワードの場合、「“many,” “bones,” “human,” and “body.”」を部分一致のキーワードとして扱っているとのことです。

 

そういう意味でいうと概要欄のワード数を増やすことはイコール、様々な検索ワードでの表示確率が増えるということでもあるんでしょうね。それは結構想定している以上に。

 

あと、見にくいのでランキング日本語化したやつちゃんと作っておきますか。

 

  1. 動画のビュー数
  2. チャンネル登録者数
  3. いいね数
  4. 動画のコメント数
  5. チャンネルのビュー数
  6. リンク・埋め込み数
  7. いいね率
  8. 動画概要欄の部分一致キーワードの数
  9. タイトルの部分一致キーワードの数
  10. 総再生時間
  11. 低評価の数
  12. 一日あたりの視聴回数
  13. 公開された日付
  14. 概要欄の完全一致キーワードの数
  15. タイトルの完全一致キーワードの数
  16. 動画の長さ
  17. チャンネルタグの長さ
  18. 動画タグのワード数(多分タグの数のこと)
  19. 概要欄のキーワード密度
  20. 動画概要欄の長さ
  21. 動画タグの長さ
  22. チャンネルの動画数
  23. チャンネル概要欄の長さ
  24. チャンネルタグの部分一致キーワードの数
  25. チャンネル概要欄の部分一致キーワードの数
  26. チャンネル全体のコメント数

 

個人的に、チャンネルのタグを調査するためにNox うんたらかんたらの拡張機能入れてるんですけど、それで見た限りは最適なタグを入れられてる人は殆どいないような印象を受けました。

 

それでいうと、差別化という意味で動画タグの最適化は結構有益なんじゃないかと思ってます。(特に投稿初期は)

 

このランキングで見ると下位に位置づけてはいますが、相関関係とかを加味すると重要度をこれだけで判断することは難しいですし。(例えばランキング上位の動画はビュー数が増えやすいから、このランキングで上位に位置づけていると言えるし、登録者数の多いチャンネルはタグなどの最適化をせずともビューを獲得できるから細かい内部対策をしていないとも言えるので)

 

部分一致を最適化していく上で大事なのは関連キーワードの把握なので、関連動画がどんな層を狙っているのかや、機能紹介したkamui trackerでキーワードを調査したときに出てくる関連キーワードを参考にしても良いと思います。

 

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こっからは愚痴と考察なんですけど、動画時間最適化しんどいーーーーんですよ。

 

ニコニコでの最適戦略を練って作ったから短めなので、4,5分に到達させることすらしんどいというね。

 

しかしニコニコが頭打ちなのも事実なのでどうにか4,5分を目指していく必要があるのだろうか……。

 

だとしたら茶番とかも用意していかないと厳しいかもなぁ…。いやしんど。

 

ひとまず動画時間の最適化は2分未満を避ける方針で行ってみて、まずはタグとかの最適化からやろうかな。多分だけど動画時間といいね率の相関は、短い動画は大抵スマホで撮影した10秒動画みたいな、そういう明確に粗悪なものが目立つからで(最近見た一日一食チャンネルみたいなゴリ押しマーケしてるとこの動画みたいな)、いいね率が低くなるから結果的にランキング指標も悪くなるって話なだけだと思うんだよね。

 

総再生時間はたしかに欲しいけど、そこを目指してチャンネル全体のバランスが崩れるのも良くないし、低評価が伸びていいね率が低いみたいにならなきゃ問題ないはず。

 

ちなみに16分の動画がいいね率が最大化されると書いたけど、具体的には100再生あたり1.6いいね。この数字を超えている限りは高パフォーマンスだと言えるし、短くても問題ないと思う。じゃあ問題ないな!

 

ちなみに高評価率の話でいうと1分未満は60%を下回っていて、2分で80%程度、4分以降は90%程度を推移していく感じ。

 

現状再生回数が少なくて高評価率100%なのでなんとも言えないけど、この辺は様子見だなぁ。

 

動画時間に関しては高評価周りにヤバそうな雰囲気が出てきたら触っていく感じでいいか。まずはタグ最適化じゃ。50本ぐらいあって相当面倒くさいんだけど全部やっていこうかな……。

kamui trackerいいね

Youtube系統をやってる人から「チャンネル登録者100人行ったらkamui tracker登録しておくと良いよ」みたいな話を聞いていて、最近育ててるチャンネルが100人超えてたので登録してみたわけですよ。

 

※なんで100人かといえば、それが登録条件?みたい。違うかも、詳しくはわからん

 

kamuitracker.com

 

アナリティクスデータを視認性高めて見せてくれる系サービスなんだろうなぁと思ってたんですが、キーワードアドバイスとキーワードランキングの機能がだいぶ使えてよかったです。

 

キーワードアドバイス

 

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みたいな感じで入力したキーワードの検索結果のデータを拾えるんですが、これ7日間の投稿数と視聴回数調べるのめちゃでかくないですか?

 

競合や伸び率みたいなの調べようとおもったら、結構使えるツールだなと思います。特に無料で使えるのがデカイ。

 

キーワードランキングは特定のキーワードで調べたときに出てくるチャンネルがリストアップされて出てくるんですけど、単純にYoutubeのクソ雑魚検索より使えるツールなのが良いです。登録者数が少ないけど、真摯にコンテンツ作ってるようなチャンネルを探せてGood。

 

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話変わるけど、調べてたら今流行ってるのはじゅんやってチャンネルらしいんですけど、動画内容が一見ぶっ飛びすぎててこれが今の最強なのってなりました。

 

推測するに子供とかが繰り返し見てそうだなとか、親が子供あやすのに使いそうだなとか思ったんですけど、もともとtiktokですごかった人みたいなんですよね。tiktokだともう少し年代が上がるだろうし……。

 

敗因分析はなんだかんだできるけど、勝因分析は難しいみたいな話もありますし、ちょっとわからんですわ。奇行は面白であることも間違いないのだけど、自分には許容できる範囲外の奇行なのでわからんってなる…。みんなあれが笑いの範囲内なのか…。

おけけパワー中島みたいな人がいてビビる

いやエネルギッシュだなぁって思う。

 

動画投稿をするとじわじわと「うぽつです!」みたいな、そういう文化無くなってなかったんだなぁと思うリプライが飛んできていて、最初の頃はそういう人たちをフォロバしてたんですよ。

 

フォロー数をそこまで増やしたくなかったので100人ぐらいで返すの止めたんですけど、そうするとTLの人数が少ないせいなのか○○が返信しましたみたいなやつがちょくちょく出てくるんですよね。

 

で、見てると「こやつ一日に何人にリプ送ってんだ…?」みたいな人がいたりして、なんていうかおけけパワー中島の裏側をみたような気持ちになったんですよ。

 

ああいうなんでかよくわからないけど、例えば動画投稿の世界なら数字取れてる人とやたら仲良さそうにしてる人。ああいう人って陰ながら一日数百のリプライを色んな人に送っていて、だからこそその一部の人間と仲良くなれる。そして母数が全員動画投稿者としてある程度数字を出せている人間だから、やたらフォロワー万言ってるような人たちと中の良い謎の人物みたいになっていく。

 

僕なんかはリプライ送って何も返ってこなかったら嫌だなぁとか、嫌だったら申し訳ないなぁとか。色々ネガティブに考えて、気持ちを相当強く持てないと行動できないタイプの人間なので、ああいう人を見ると本当エネルギッシュだなぁって気持ちになりますね。