INTP型のブログ

苦味があるな?

INTP&ENTJ or INTJ&ENTP

  • Ne = アイデア出し(もしくは多様なインプット)
  • Ni = 有効なもの選択(もしくは情報のカテゴライズ)

 

と考えた時、xNTPがアイデアを出し、xNTJがその中から一番良さそうなものを決めるという形になるので強そう。

 

これがINTP&ENTPだとアイデアがモリモリ出てきて、大量の案を目の前にしながら「さてどうするか……」と大いに悩むことになりそう。

 

逆にINTJ&ENTJだと、とても迅速な決断をしそう。

 

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INTP&ENTJ

 

Ti NeとTe Niのコンビなので、Tベース。Tiであれば既に内部にある情報をベースに考えるのだろうし、Teであれば(手に取れる範囲内で)外部にある情報をベースに考えることになる。

 

ということは思考ベースの組み合わせなのだと思う。とくにクローズドな場の場合はINTPがウキウキで考えたことをENTJが(これは使える…)(これは使えない…)と横で聞いてるような感じになるのかもしれない。

 

クローズドな場ではなく、他にも色んな人間がいるのであればINTPが余計なことを言ったら権威性を保つためにENTJは叱咤する必要が出てくるし、INTPはそれによって反感を持つかもしれない。悪循環。

 

INTJ&ENTP

 

Ni TeとNe Tiのコンビなので、特定の物をどう見るかがベース。Niは情報Aがあった時、それをカテゴライズして理路整然にインプットする。だから量が取れないというか量を取りたくない、断捨離をする。

 

Neは情報Aがあったらとりあえず貰っておく。記憶力に応じてそれらは保存され、その後情報B、情報Cととっていった時、情報Dを手に入れ薄れかけていた情報Aと結びついて、新たな情報D-2を手に入れたりする。これは優先順位を付けない(大枠では付けてる、例えばNの場合は情報系をとりがちで、身体系は避けがち)からできることなので、断捨離が苦手。

 

二人きりの場ならENTPがマシンガントークかますのをINTJが聞き役に徹しつつ、要所要所でツッコミを入れる感じになりそう。知らんけど。

 

もっと大人数の場なら、場の整合性を保つためにINTJがENTPを喋りすぎないようにたしなめるのだろうか。もしくは内向的なところが起因して(喋りすぎだろあいつ…)と内心思って、あとで伝えるのだろうか。わからない。MBTIってなに?

 

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会話の主導権

 

会話の主導権はなんとなくだけど

 

  • I < E
  • J < P (クローズド)
  • P < J (オープン)

 

というイメージが有る。NSはその場の多数派側が喋りやすくなる。TFはどうだろう、現代だと倫理観ベースなのでFのが強そう。戦争時代はTのが強そう。

 

オープン・クローズ

 

Jは組織としての強さを重要視しているし、だからこそ大人数の場では発言に気をつけるけど、Pは特に組織に意味を感じにくい人が多いから、会議に興味を示さなかったり、逆に和を乱してでも改革をもたらそうとするイメージが有る。(もしくはいっそバックレる)

 

P型として気をつけなきゃいけないなぁと思ったのはメンツという概念で、もちろん僕にも公の場で言われたら嫌なことはあるけれど、僕の感覚以上にJ型の人はその辺がシビアということを覚えておいたほうが良いなという気がする。

 

言うまでもないけど、人それぞれバランス感覚があるので、P型に振り分けられていても組織的動きに興味を持つ人もいるだろうし、その逆も然りではあるとは思う。

 

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INTP&ENTP

 

Ti NeとNe Tiのコンビなので、これはもう凄い。

 

とにかく拡散的にアイデアが出るし、摂取するので、好きにやろうという方針で行くとそれはもう凄いことになる。特にENTP側からするとインプットした情報が何をぶつけてもINTPという似たような考え方をしている人間なのでそれはもう響くのだから、これは楽しい。

 

INTP側からしても自分の興味のある情報をとにかくたくさん知っているのだから、それを浴び続けられるというのはそれはもう気持ちが良いし、たまに口を挟んでも変なことを言ってると捉えられずに受け取ってもらえるのでまた楽しい。

 

昔INTP&ENTPの漫画みたいなのみたことあるけど、ひたすら熱く喋りあったあとに(楽しいけど、つ、つかれた…)みたいになる、ああいう感じになるんじゃないかと思う。

 

組織としての強さで見ると、最初にも書いたけど決断の部分で困りそう。現実で例えるなら予算性能を加味した場合の自作PC案みたいなのは山ほど出てくるけど、じゃあこの中でどの方向性のものを選ぶべきか決断するのが苦手、みたいな印象がある。

 

Niがあると、こういう選択肢の中からどれが一番いいのか選ぶのが得意というイメージ。ここでいういいとは、大抵の場合は長期的に見て一番利がある選択肢という意味。(Fだったら長期的に感情が満足するになるんじゃなかろうか)

 

INTJ&ENTJ

 

これはもうわからない。INTPがいないので。

 

イメージで語ると(まあここまでの話全部印象論なんだけど)別にNe的な能力がないわけではないけれど、あまり興味が持てないという感じだと思うので、理路整然にインプットされた情報を元にスルスルと決断をしていくのだと思う。

 

そういう意味ではINTP&ENTPに比べるとやり取りがスムーズだし、言い換えると短時間でのアクション量が多いとも言えそう。

 

言ってしまえばとても堅実だし、合理的なタッグなんじゃなかろうか。

 

ひとつだけ発言をさせてもらうのであれば、『イノベーションは無駄に見えるインプットから起きるかも知れない』という、言い訳じみたことをP型として言わせてもらおうか…!(涙目)

 

PとJ

 

そもそもこの2つの性質からして、Pは無駄が多いし、Jは余白が少ない。よく言えばPはもしかしたらがあるし、Jは堅実なので手堅く上手くいく。

 

大穴がPで、堅いのがJ。

 

金銭だとか交友だとか、そういうライフスタイルに影響する部分というのは社会的営みから発生するものであって、だから社会というものに目を向けているJのほうが手堅いのは当たり前ではある。

 

だからINTJ&ENTJのコンビのがオッズみたいなのがあるとしたら間違いなく低い。

 

P型だからこそ言うけれど、P型の思う理想というのは、とても嫌な言葉でいうと『甘い汁を吸いながら楽しく生きていきたい』であって、そんなものがP型全員に配布されるわけがない。

 

甘い汁というのは社会の中心でふんぞり返られるポジションについてようやく得られるものであって、社会に真摯でない人間がすごい発見や能力だけでそのポジションにつける確率なんて言うものは、J型が安定した暮らしをするのと比較したなら天と地ぐらいの差がある。

 

今回の話から得られる教訓は、天井を高くするのであればP型という多様性を受け入れたほうが良いし、水準を高くするのであればJ型という再現性を受け入れたほうが良いという話だと思う。知らんけど!

 

性格は言葉に結構宿る

「なにスピリチュアルっぽいこと言ってんだ?」

 

と思うかもしれんですが、言葉遣いに性格って結構左右されるんですよ。

 

これはなんでかというと、まず第一段階として周りの反応って部分があります。

 

とある魔術の禁書目録っていう、ライトノベル界で相当のヒット作があるんですけど、あれってキャラクターの性格付けに語尾を多用してるんですよね。

 

例えば荒っぽいキャラクターに「~じゃん」って語尾がついてたり、無機質なキャラクターに「~だと○○は思います」と○○に名前を入れる語尾を付けてたり、色々付けているんですが、これって言葉遣いで周りの印象は変わるってことだと思うんですよ。

 

だからこそ売れっ子作家の立ち位置にいるクリエイターがテキストしか(ほぼ)存在しない媒体で、どうやったら読者の中でより鮮明なイメージが湧くかと考えた時、語尾による性格付けが有効なのではないかと思い至ってるわけで、それってやっぱ言葉遣いと人間の印象っていうのは影響するって話だと思うわけです。

 

最近ウマ娘ってアプリゲームがリリースされたんですけど、その中に登場するゴールドシップ(ゴルシ)というキャラは、お嬢様のような風貌から乱暴な言葉づかいが発せられます。

 

この場合ゴルシというキャラクターに抱く性格はお嬢様なのか、それとも乱暴者なのか。おそらくこれは主題になるのは乱暴者で、遊ぶ側はこう思うはずです。「いいとこで生まれてて、お転婆に育ったんだろうなぁ」と。

 

つまり、ここまでの話で言いたいことは、少なくとも第三者視点から見て『言葉遣い ≒ 性格』の図が成り立っているということです。

 

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次に考えるべきは当人の性格です。

 

乱暴な言葉づかいを始めた背景にはもしかしたら弱く見られないためなんてことがあるかもしれません。

 

つまり実際の性格は弱気なのだけど、言葉遣いは強気なんてケースが有るわけです。

 

ここで考えるのは周りの扱いは当人の性格を変えるということ。

 

VRChatにハマっている人たちの話でよくあがるのが、『女の子アバターを使って女の子扱いを受けるとどんどん性格が女の子っぽくなっていく』という話です。

 

この女の子っぽいが何を示すのかは知らんですが、少なくとも男っぽいないし女の子っぽくない性格の持ち主が、周りの扱いによって女の子っぽい性格に変化したという話じゃないですか。

 

それってつまり『周りの扱いで当人の性格は変化する』ってことだと思うんですよ。

 

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まとめるとこうです。

 

  1. 言葉遣いで周りはある程度性格のイメージを作る
  2. 周りはその性格に合わせて扱いを変える
  3. 当人は周りの扱いによって性格が変わる(可能性がある)

 

このため『性格は言葉に結構宿る』、そう言えると思います。

 

 

蛇足

 

この話を考えだしたきっかけは、あるゲームをやっていた時、2重人格的なキャラクターがいきなり口調変わって「うわぁこわいぃ」ってなってたんですけど、中盤で主人公がそれを演技だと見抜くみたいなのがあって、「ワシって本質なんて全然分かってないんやなぁ…」としみじみ思ったからです。おわり。

エンタメの真理

logmi.jp

 

畑:2年ぐらい経った時に、真理を得たと思った。その頃の真理のすごさは、作画をしながらネームが描けた。

 

ここでいう真理っていうのは高い再現性を持つ何かですよね。

 

高い再現性を持つ何かとは面白いと感じさせられるフォーマットだと言えると思うんですけど、これは多分同じものを同一の作品の中で使い続けると飽きられる。だから

 

畑:だけどその見つけたと思った真理が、次の年は使えない。

 

っていう現象が起きてるんじゃないかなぁと思います。

 

僕自身、動画投稿をしていて初期に比べると再生数、反応率ともに若干減少して一定のラインを保っている感じがします。

 

動画の作り方自体は変えてないですし、取り扱う内容を同じぐらい。むしろ作るたびに洗練できている……と思っているんですが、それでも初期の雑に作ったコンテンツより見られない動画もあったりします。

 

で、単に飽きられていると思ってたんですけど、それは構造の話であってやり方さえ変えれば飽きは解消できるのやもと、この話を見て思いました。

 

ワンピースやこち亀なんかは特にそうだと思うんですけど、あれだけの長期連載をしていて完全に同じフォーマットだけで戦っていたらほぼ間違いなく飽きられて連載が終わってるはずです。でも実際は長期的に連載し続けていた。

 

物語のテーマはその時その時で違うものを扱ってはいると思いますけど、それだけでフォーマットが同じなのであればそのテーマに興味がある人は見るかもしれないけど、それ以外の人は飽きて見なくなるはず。

 

テーマとは例えばこち亀なんかは時事ネタを扱ったり、お金儲けの話を扱ったり。ワンピースであれば空島編だったり、シャボンディ諸島編だったり。

 

フォーマットとは、例えばこち亀であれば【金儲けの手段を見つける→実際に稼ぐ→調子に乗って雲行きが怪しくなる→頓挫して両津逃げる・部長が切れて両津を探す】みたいな展開。ワンピースで言えば……あんまり詳しくないので分からんですが【島に着く→トラブルに巻き込まれる→仲間ピンチになる(もしくは島の人がピンチになる)→ルフィが助けに来る(もしくはクルーが助けに来る)】みたいな感じでしょうか。

 

僕の動画の場合フォーマットは【前語り→解説触り→面白いとこ(それに対する反応)→補足情報→締め】って感じなんですが、要はここが冒頭の記事で触れられてる真理に入る要素だと思うんですよね。

 

つまり今抱えている視聴者が飽きている感覚を払拭するためには、新たに面白いフォーマットを考えるのが良いと言えそうなんですが……なんですが、難しいですね。

 

特に厳しいのが流れを組み替えると、視聴者側からすると好きなものの改変をされたと感じるので、批判的になりやすいんです。もちろんそれを感じさせないように巧妙に変えるというのがプロなんでしょうけど、難しいよなぁ……っていう。

 

なんにせよ飽き改善の手段として新たなフォーマットを採用してみるというのは面白そうだし、新たな気付きでいいですね。とりあえず茶番を冒頭に入れるタイプは批判殺到したんで、それ以外の手段でどうするか考えてみます。

経過報告13

経過報告12の続きです。

 

いつもより早いんだけど、暇だか……忘れないうちにやっておこうというやつです、はい。

 

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爆撃を喰らい、比較グラフが意味をなさなくなりました。

 

 

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過去30日のPV。

 

爆撃がなかったと考えても一応前月比100%アップぐらいではあった。

 

個人的経験則からするとこういうトレンド影響を受けてアクセスが伸びると、その後じわ伸びする印象があるんだけど、現状だとむしろ検索がたてなみ落ちちゃっててヤバみある状態なんだよね。

 

もし今後戻ってこないのであれば、それだけアナリティクスのユーザー滞在時間辺りを強く見ているってことだと思うから(一過性のアクセス増でくるユーザーはユーザー評価的には悪い行動を取る)、そこを改善するようなコンテンツを作ればうまくいくかもしれない。(そしてちょうどそのためのコンテンツを作ってはいる)

 

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Youtubeのデータはこんな感じでした。実を言うと結局動画を3本しか出してないです。「先月10本出すって言ってたやんけ!」って? ごめんて、本当にごめんて。

 

なぜそうなったかといえばProgateでJSを学習する→Reactを学習する→ちょうどいいから検索アプリを作る。という流れでアプリ作りに時間を取られているからです。

 

確かに俺は物事を継続してこなすことは出来ないかもしれない、しかし! こうやって思いつきを繰り返していくことでなんかうまくいくかもしれない! ……いやこの考えはやばいな。でも動画出し続けてうまくいくとも考えにくくてなぁ…。

 

そもそも動画出しはサイトにリンクつけて外部SEOやっていきましょうって話で始めたやつだから、それでいうと役目は十二分に果たしたと言えるわけで。

 

最終的ゴール地点を考えると、どう考えてもマネタイズ的にサイト伸ばす→有料コンテンツ出す、の流れじゃないと厳しいと思うわけですし。

 

そういう意味で活動的には停滞的な月だったと思うけど、長期的に見ればそんなに悪くなかったんじゃないかなぁと思います。

 

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ところで皆さん、僕が経過報告を始めてから1年が経つわけですよ。その1年の結果がニコニコで多少再生を稼げて、サイトが月2万pvで、Youtubeは3000再生ぐらいで……って、やばくない? ってかヤバいんだよ。仮に全力マネタイズしてたとしても3万/月ぐらい、動画だけやれば7万/月ぐらい

 

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※ちな一番最初の月のデータ

 

今の貯蓄は全て給付金ということで、つまり去年コロナがなかったら資金繰り失敗でオワタになっていたわけで、つまるところ自営業者として立ち入ってないと言えるわけで…。

 

個人的タイムリミットは今年の8月かなぁと思ってます。

 

この時点で諸々合わせて月13万にも満たない状態だったら廃業だなぁっていう。おとなしく就職先を探して副業としてこれらの活動を続けていくことになると思います、はい。(そして就職先が見つからなくて死にたくなる未来がみえるみえる…)

 

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来月の方針はツールの完成で、その後はとにかくリンク施策再びということで。

 

今回は外部にコンテンツを作るのではなく、内部にリンクの付きやすいコンテンツを作っていく形を取ろうと思います。去年の夏頃と違ってある程度のアクセスはあるので、あとはユーザー層を意識してリンクの付きやすいページにアクセスを流せばなんとか……なるかな? とりあえずCTAで今作ってるツールに流して、なんとかシェアさせようという目論見です。

 

あとは動画と、場合によっては配信もやることになるかもしれない。

 

なんにせよ客単価が低いので、サイトを伸ばしまくってユーザー数で勝負できる状態にするしかなく、ということはSEOが必要になるわけだけど、内部施策は十分やったしそもそも対して意味はないので、ならリンク + ユーザー体験 + シェアを全てを狙わなくちゃいけないよねっていう。

 

なので来月は

 

  • ツールの完成
  • リンクの付きやすい記事作成
  • 宣伝動画の作成(場合によっては宣伝配信もやる)
  • CTAの作成

 

ここらへんは確実にやっておきたいです。

 

あとは動画の作成もぼちぼちやっていこうかなっていう感じ。あんまもうやりたくないんだけどね、コメントうざいし。

 

まあなんだかんだで頑張りましょう。辛く厳しい心境ではあるけれど、歩き続ければいずれ光明が見えると信じて……(ポエム)

 

誰がやっているかの”誰”ってなに?

昨今の配信業界は『誰がやっているか』の傾向が強くなってきていて、優れた技術の提供より気に入った人間の動画を見たいという人が多い、わかりやすく言えば需要が高いように見えます。

 

例えばプロゲーマーとして最前線で活躍する人よりも、単純に人柄が評価されているタイプの人間のほうが視聴される傾向にあるって話です。

 

ただこれは技術の評価軸がなくなったというわけではなく、プロゲーマーはプロゲーマーで間違いなく需要はあるけれど、その需要規模は気に入った人間のプレイ動画と比べると小さい傾向にあるよねってことです。

 

つまり誰がやっているかが評価軸として強力だと言うことなんですが、ここで考えるべきは”誰が”のこの誰がはどのように選んでいるのかって話です。

 

人柄やコンテンツ力と一言で言えば簡単ではありますが、それだけではないと思います。

 

Vtuber業界では流行の先駆けとなったキズナアイやミライアカリと言った人物が当初こそ大きな人気を誇っていましたが、現在では動画系ではなく配信系をベースにしたVtuberが成功を収めており、この差が人柄やコンテンツ力のみで発生したとは考えにくいと思っています。

 

なにせ一時的とはいえ時代の流れを掴んでいた人間が人柄としての魅力を持っていなかったかと言われたら違うと思うし、コンテンツの質自体も企業がやっているだけあって綺麗にまとまっていると感じます。

 

この双方の差は”距離感”であり、これこそが誰がやっているかの”誰が”を選ぶ上で強く作用しているのではないかと思うわけです。

 

そもそも人間が人間を気にいる時の一番の要素は『どれだけ一緒の時間を過ごしたか』に尽きます。もちろん面白いとか声が綺麗とか、そういった軸もあるんですが、そういった技術軸以上に共通の時間を過ごすというウェイトが大きいと科学的にも言われます。

 

もし技術軸が大きなウェイトを占めるのであれば、より高い技術を持つプロゲーマーや新規参入してきた芸能人が軽々上を行くだろうに、実際は昔から長くやってきている配信者の雑談枠のほうが人を集めているわけですから。

 

つまりここでいう距離感とは『視聴者が配信者(もしくは投稿者)と同じ時間を、どれだけ過ごしていると感じさせられるか』だと思うわけです。

 

そのため単純に長い時間を稼げる配信という形のほうがファンを獲得するという意味では強力になるでしょう。

 

視聴者と配信者が同じ時間を過ごしていると感じるためにはどれだけ問いかけがあるかに尽きると思います。※この辺は合コンにて最も印象に残ったと言われる人の特徴はなにかという研究にて、質問の回数が多かった人というのが出てくるのも根拠足り得ると思う。

 

コピーライティングでも基本的技術ではありますが、心に引っかかりを持たせるためには”あなた”というワードを使うようにしますし、なんなら固有名を使えるなら名前を直接呼ぶようにします。他、クリック率の高い訴求分は大抵の場合文末にクエスチョンマークが付く形だったりしますし、それだけ問いかけは視聴者の心に刺激を与える作用があります。

 

視聴者が配信者と同じ時間を過ごしていると感じるのはどんな場面かといえば、究極的には「自分の名前を呼び、さらには自分専用の質問をしてくる」でしょう。例えば僕にするのであれば「ニゲェさん、最近サイトの方は調子どうですか?」が最も共通の時間を過ごしていると意識させられる言葉だと思います。

 

最近悪名高き西野氏いわく、チケットは手売りしたほうが最終的な効率は良いということで、それだけ距離感を近くすることで誰がやっているかの”誰が”を自分にすることができるのだと思います。

 

ただ配信に限って言うと、コメントの名前を全部読むのはファン数が少ない頃ぐらいで、大手の場合は逆に下手に読むと嫉妬を煽ってしまったり、色々問題が起きるケースのが多そうではあるので、ざっくりと集団と対話をするという形をイメージしているようには見えますけど。

 

「うぇええ…そんなファンサ面倒くさいわ…」

 

と思う僕みたいな人は別の評価軸を活用するしかないわけで、そうなると技術軸がベースになりますし、技術軸がベースになるということはそれだけ高い能力が必要にはなります。

 

ぶっちゃけネットの世界で技術軸で戦うというのは全国大会どころか世界大会レベルで競い合うことになりますし、なんなら相手は技術軸だけでなく誰が軸でもファンを集めてくるわけですから、やはりしんどいことになるとは思います。

 

これを打破させてくれる要素がSEO(検索軸での戦い)だったのだけど、検索軸はほとんど技術軸 + 誰が軸みたいなのになってしまっているから、結局は技術を磨くかファンサしまくって人集めるかの2択みたいな状況になっているような気はします。

重宝されるスキル

1.リーダー系

 

人権や倫理観の向上によって管理職の立ち位置のハードルがどんどん上がっているので、人をまとめる能力が高かったり、単純にリーダー格の仕事をしたいという人の需要が伸びる。

 

簡単に言えば絶滅危惧種の動物と、ただの動物。どちらが育てるとなったときにハードルが高いかという話で、管理する対象のもつ権利が高ければ高いほど管理職の忙しさが向上するという話。

 

また特性的に管理職タイプが枯渇する職業も多いので、そういった場所のリーダー系の需要は更に伸びる。

 

例えば後述する技術系はフォーカスが自分に向いているタイプが多く、複数人での活動を前提に戦略を組み立てるのは不得手なことが多いので、それを加味すると獲得難易度の高いジャンルほどリーダーとして立ち回れる人間は少ない傾向にあると考えられる。

 

2.技術系

 

昔で言えば士業の類がここに当てはまる。

 

極まった技術や知識を要すれば食べていける職業も多いけれど、時代の流れでいうとAI技術を駆使して少しずつ難しいことを機械で代替していこうというフェーズなので、超長期的に考えれば弱くなっていくスキルではあると思う。

 

とはいえ超長期的というのは数百年規模だと個人的には考えているので、今これを読んでいる人の生涯で考えるとそこまで危惧しなくても大丈夫だとは思う。多分。

 

3.マーケター系

 

いつの時代も食うに困らないタイプだとは思う。

 

特に先進国はモノも情報も溢れかえっているので、選ぶよりも最適なものをおすすめされたいし、選ぶのだとしたらわかりやすく自分の心に響くものを選びたいと思うもの。

 

マーケター系は特定モノをより強力にアピールする技術なので、物質的・情報的豊かさが失われない限りは重宝するスキル。もっというと隕石が落ちてきて原始時代になったとしても、売り込む能力自体は競合が存在する限り不滅ではある。

 

4.イノベーター系

 

とにかく時代の流れを先取りして、パイオニアとして成功するやつ。

 

これは百発百中というのは無理なので、大きな流れを見極めつつ、その中で次来やすそうなのってどれだろうと抽象的に捉え、それに当てはまるやつにひたすら乗っかり続けるみたいな感じになりそう。

 

こういうトレンド的考え方だけじゃなく、任天堂のような古い技術の掛け合わせで新技術を生み出すなんてのもここに入りそうではある。

 

ちなみにどの本だったか忘れたんだけど、2000年以降生き残り続けている新規企業の殆どは、それまで存在しなかったモノやサービスを扱っているらしい。まあ存在しなかったと言っても、それは新技術という意味ではなく、大抵は切り口が新しいという意味ではあると思うけど。

 

5.投資系

 

次来る企業に金を注ぎ込んだら儲かる。

 

未来予測の多くは当たらないので、リスクヘッジをしつつ多く張るというのが強い……らしい。

 

もちろん株式で言えば買うべきではないと言われる一度に大金を動かすタイプの業種には触れないとか、そういう最低限の考え方はあるだろうけど、大きく言えば多く張るというのが確率的には強い。(大金を動かす業種は一時的に大きな借金を抱えることになるので、不渡りや赤字を出してしまった時の倒産リスクが高い)

 

上がる株式は数倍、数十倍に膨れ上がるものだし、なにより上がる株式を保有していた場合、強く立ち回れるだろうし。

 

6.トレード系

 

輸入とか転売とか。

 

日本は先進国の中でも英語アレルギーみたいな人が多いと思うので、そういう意味では輸入は強いかもしれない。

 

トレード系は言ってしまうと特定の場所に存在しないものを別の場所から持ってくるという形態なので、英語圏の情報を発信するというのもここに当てはまると思う。

 

在庫を抱えるビジネスは資本がないのであれば触らないのが吉なので、それでいうと情報を英語の書籍やサイトから引っ張ってくるというムーブが強いかもしれない。

 

見せる相手大事←わかり味が深い

r25.jp

 

あと今思うと、僕が独学でも続けられたのは“披露する場”があったからですね。

 

実はテックキャンプも、1日のなかに学習進捗や制作物を受講生同士でアウトプットする時間を設けているんです。

 

めっちゃ大事ですね。しかも、アウトプットが受講生同士なのがいい。

 

見せる相手って超重要なんです。

僕はお笑いライブだから披露できましたけど、もし「エンジニアが集まる会」だったら、あのレベルじゃ恥ずかしくて見せられなかった。

 

だから、プログラミングに限らず新しいことに挑戦するときは、“完璧じゃない自分の作品を出せる場”を持つことで成長速度が変わると思うんです。

 

楽しくモノづくりを続けるには、完璧なものに固執しないでまずは肩の力を抜いてアウトプットしてみることが一番大切なんじゃないですかね。

 

見せる相手は本当大事だよなぁと思う。

 

大抵のことってモチベーションが持続するかどうか次第なんですよ。だから完成させたものを誰かに見せた時「ここ、こうしたほうがいいよ」とか「そこはこうじゃないかな?」とか、アドバイスを貰うよりただただ「うわ、まじでこれ作ったの!?すごくね!?」みたいな、褒められるってことのほうが百億倍ぐらい価値あるんですよ。

 

だから初心者のうちから完成品をプロに見せてアドバイスを貰うのは実のところ悪手なんですよ。ある程度実力がついてから、よりよい技術が欲しいと思ったときに見せればいい。

 

初心者がどんだけ凄いと思った完成品であっても、プロからすればゴミカスみたいなものだったりするわけで、やっぱいくらでもアドバイスしたくなっちゃうし、良かれと思って実際にしちゃうんですよ。でもそうやって修正点を指摘されるほど恥ずかしいというか、なんだかやる気が無くなるのが人間ってもんです。

 

例えばですけどカラオケで歌ってて、横から「半音高いよ」「今度は低すぎるね」とか言われたらやる気なくなるでしょ。体育の時間に一生懸命ボール追っかけてたらサッカー部から「ボールに張り付いてもあんまり意味ないよ」と一言言われたら、二度とボールに近づかなくなっちゃうでしょ。

 

これ難しいのが初心者視点でもプロに評価してもらったほうがいいって心理が働くところなんですよね。で、実際にプロに評価してもらって修正点がボロボロ出てくるとなんだかどうでも良くなってしまうという。

 

だから見せるのは『田舎のなんでも凄い凄い言ってくれるおばあちゃんぐらい評価のゆるい人』がベストなんですよね。じゃないと普通の人間はほぼ続かなくなるんで。

 

ただそういう人を見つけるのも難しいですから、それでいうと同業じゃない人や同じ初心者に見せるっていうのが一番コスパいいんですよ。

 

同じ初心者はボロボロ修正点見つけないでしょうし、同業じゃない人はただただ凄いって言ってくれる人が多い。例えば僕は絵が描けないのでイラストをアップしてる人を見るだけで「すげぇ」ってなりますけど、絵を描いてる人同士で見たらもしかしたらその人は厳しい批判にあうのかもしれない。

 

そう考えていくと、市場にとっとと出すのも一つの手ですよね。

 

WordPressの環境設定なんて僕からすると誰でもできる作業だろと思うんですけど、知らない人からすると把握すること多すぎて面倒くさい作業なわけで、だからこそそういう人は数千数万払ってもやってほしいし、やってもらったらまともな人なら「ありがとう」の一言ぐらい言ってくれるもんですよ。

 

DLsiteとか、ぶっちゃけトップクラスの絵師からすると落書きみたいなイラストを販売してる人も居ますけど、内容がいいとかこの絵がいいんだよとか、そう言って応援してくれる人がついてたりするわけで、だから絵描き同士とか専門家同士で作品を見せ合うよりとっとと専門じゃない人や、それが出来ないけど求めてるって人たちに提供したほうが楽しいし自分のためになります。

 

ほとんどの失敗の原因なんて三日坊主なんですから、初期に見せる相手を間違えないっていうのはある意味、一番成功するために必要なノウハウなのやもしれんすね。